Sony:透過虛擬實境方式遊玩並不「孤單」

2016.01.29 11:34PM
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配合首度在台大規模開放PlayStation VR提供體驗,台灣索尼電腦娛樂也在台北國際電玩展玩家日第一天由全球工作室總裁吉田修平,以及遊戲製作人暨創意總監Nicolas Doucet介紹預計將與PlayStation VR上市一同推出的《The Play Room VR》遊玩特色,同時也在會後受訪中說明如何在遊戲設計過程改善虛擬實境技術應用時所面臨問題。

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先前我們曾在去年東京電玩展期間遊玩的《The Play Room VR》,基本上是由索尼電腦娛樂針對PlayStation VR所量身打造的一款共同玩樂遊戲,最多可由五人共同參與遊戲,並且由其中一方透過配戴PlayStation VR以頭部轉動、移動等方式進行操作,並且可透過第一人稱視角觀看遊戲所呈現世界,其他四人則可透過電視螢幕呈現畫面以DUALSHOCK 4控制器操作角色。

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使用虛擬實境遊玩並不「孤單」

在目前公布的三款遊戲如鬼屋、貓捉老鼠與怪獸進擊中,玩家均可透過不同操作角色與視角獲得不同遊玩體驗,其中也具體呈現PlayStation VR透過內部感應元件以頭部操作的遊玩模式,以及藉由分離畫面顯示模式所呈現的一般遊玩方式與虛擬實境玩法結合情境。而根據遊戲製作人暨創意總監Nicolas Doucet透露,未來預計配合Playstation VR上市推出遊戲時,將會收錄六款不同遊玩風格的遊戲內容。

不過針對《The Play Room VR》遊戲本身定位在社交共遊,但以目前PlayStation 4硬體僅能對應一組PlayStation VR,加上虛擬實境裝置多半偏向是個人使用的沉浸式體驗設備,是否造成配戴PlayStation VR玩家感覺被其他使用控制器遊玩的玩家孤立。

對此,索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平表示確實PlayStation VR傾向個人式的沉浸體驗,但在互動部分其實也能配合線上連線對戰方式與其他玩家進行互動,例如在三對三競賽的《RIGS》中,透過PlayStation VR遊玩的玩家即可在等待時間內確認隊友狀況,或是確認敵方資料等。

而即便是在《The Play Room VR》這樣的遊玩情境中,其實也能透過PlayStation VR特殊遊玩方式 (例如透過麥克風將聲音轉換成怪獸嘶吼聲)與其他人進行不一樣的互動,吉田修平認為在此類有趣互動中並不會造成配戴PlayStation VR的玩家會有被孤立感覺,反而會更享受虛擬實境視角所帶來遊玩體驗。

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解決暈眩等體驗問題為首要目標,但內容合適度也很重要

至於針對虛擬實境遊戲常見的暈眩感問題,吉田修平也表示確實有不少遊戲開發團隊都有反應相同情況,同時各自所提出解決方式也都有所不同,因此目前解決方式除了進一步提昇硬體裝置的顯示畫面更新率 (目前PlayStation VR已可對應每秒120畫格),更將每個合作夥伴所提出解決方式進行共享,藉此改善此類問題。

而針對《The Play Room VR》在分離畫面中,似乎在電視顯示模式情況中會有些為遲滯現象,吉田修平與Nicolas Doucet則進一步說明原因在於分離畫面功能其實是透過「半破解」方式,利用PlayStation Remote Control功能實現,最後才徵得索尼電腦娛樂同意開放此項功能,會有畫面可能遲滯因素則在於PlayStation VR輸出為每秒120畫格,但電視輸出控制在每秒30畫格左右,因此比較之下會有這樣的感覺。

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不過,吉田修平也強調目前發現畫面更新率確實成為影響暈眩的重要因素,因此在PlayStation VR串接控制器內其實有包含一組影像處理器,主要負責將PlayStation 4硬體輸出影像進一步「升頻」,例如讓原本每秒60畫格的輸出頻率增加為每秒120畫格,卻不會額外造成PlayStation 4主機效能負擔。而對應PlayStation VR輸出的虛擬實境音效部分,也會透過額外獨立處理元件進行運算。

因此在上述設計之下,開發者就無需特別擔心升頻問題是否影響PlayStation 4效能,但吉田修平也進一步說明虛擬實境影像輸出依然會佔用不少硬體效能資源,因此對於遊戲開發商來說,如何在一款虛擬實境遊戲中仔細分配硬體效能使用模式,並且在遊戲品質、流暢度、可玩性等因素之間取得平衡相對變得重要。

例如有些內容如賽車遊戲,其實就相當適合直接沿用以第一人稱視角呈現,但諸如遊玩時間較為冗長的角色扮演、動作過於激烈的格鬥類遊戲可能就不太適合,或許就要看開發者本身如何構思,使其成為適合在虛擬實境技術平台遊玩的內容。

此外,目前有不少開發者也面臨當使用者無論以第一人稱或第三人稱視角操作虛擬實境角色時,多半會有內容無法跟上預期表現的情況,吉田修平表示此類「右類比搖桿操作問題」確實經常發生在虛擬實境遊戲內容,主要因素自然也是與顯示畫面更新率無法跟上預期移動速度有關,而這些問題也是目前開發者必須解決項目。

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預期虛擬實境將在無形中普及化

雖然在先前訪談中,吉田修平並未直言虛擬實境技術是否會在幾年內普及,但以其個人看法則認為此項技術終究會成為日常生活的一部分,就像現代生活中已經習慣有手機、平板存在,因此在目前有越來越多可對應虛擬實境內容顯示的裝置越來越多情況下,預期虛擬實境技術將會在無形中普及。

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