《人中之龍6》將帶來更多細膩探索體驗

2016.01.31 11:57PM
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在去年配合《人中之龍》系列邁入10週年推出高畫質重製版的《人中之龍 極》,並且同步宣布《人中之龍6》投入開發消息之後,《人中之龍》系列作品製作總監名越稔洋與遊戲製作人佐藤大輔在會後受訪除透露部分遊戲細節之外,更透露預計將會在近期內公布更多具體內容,同時也說明將會讓玩家在遊戲中有更多探索體驗。

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繼去年東京電玩展之後,《人中之龍》系列作品製作總監名越稔洋與遊戲製作人佐藤大輔於此次台北國際電玩展受訪中針對遊戲部分細節做說明,例如說明此次回歸單一形式的格鬥系統更著重在「拳拳到肉」的細膩表現,但強調更多遊戲細節預定在今年陸續公布。

以《人中之龍6》的故事將落於《人中之龍5》後續時間點,詳細細節將會在近期後逐一揭曉,同時此次作品是否也會有前作或過去角色登場,預期也會在日後接續公布。

提供無縫銜接、自由探索的遊玩體驗

首先針對此次特別強調的無縫銜接遊玩體驗,名越稔洋表示此次主要藉由全新引擎技術發揮PlayStation 4硬體效能,使其能直接從一般場景探索模式無縫銜接戰鬥模式,同時在戰鬥模式中也能在擊打不同軀體部位時呈現差異化效果。甚至在發揮硬體效能情況之下,也能直接透過即時演算與攝影鏡頭縮放形成過場動畫,但名越稔洋表示遊戲中仍會安插預先製作的影片內容,同時在播放過程也會盡量縮減存取時間。

至於在此次示範內容中出現在大樓內部探索情況,是否意味遊戲內每間建築物都能有類似效果,名越稔洋則表示此部份仍有製作成本上的考量,但會盡可能地讓玩家"覺得"所有建築物都可以進去內部探索冒險。另外,由於目前《人中之龍6》仍處於製作階段,因此目前還無法確定全部地圖大小比例相比前作會有多大差異。

相比用於《人中之龍 極》的遊戲引擎反應,佐藤大輔認為《人中之龍6》已有相當顯著改進,除上述遊玩無縫銜接效果之外,更增加場景內可自由探索要素比例,甚至加入大量可供互動、破壞物件。

採用全新戰鬥系統、強調整體細膩感

而在此次採用格鬥系統部分,在此次台北國際電玩展期間並沒有太多細節透露,除強調將以全新演算效能表現「拳拳到肉」的細膩表現之外,更確定回歸僅有單純一種戰鬥風格,但仍會有眾多招式能夠使用,而在追求呈現貼近真實的精確打擊效果之餘,也不會放棄原本簡單、容易上手的操作感受,因此玩家並不需要記頌複雜的操作方式。

至於在此次示範內容出現與夥伴一起合作攻擊的操作模式,在現階段還沒有決定是否加入,但未來將會依據玩家需求考慮增加。而雖然目前暫時無法進一步透露太多系統細節,但名越稔洋透露在《人中之龍6》確實會有獨特操作系統,另外先前以惡搞性質呈現的「真島趴趴走」系統設計模式,未來依然會秉持玩笑無極限心情維持提供。

針對《人中之龍6》的金錢將如何獲得,兩位製作人均表示先前在《人中之龍0》中所採用的金錢島、風化島等方式其實有點誇張,未來應該不會再考慮使用,但目前還在規劃遊戲新作中如何累積實際所需財富。

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看重遊戲進駐亞洲市場發展

而對於加入繁體中文化的《人中之龍 極》與《人中之龍0》於亞洲市場均有不錯反應,名越稔洋除表示感謝亞洲地區玩家支持以外,更認為日本遊戲跨入亞洲市場發展其實仍只是處於起跑點階段,認為今後還是會持續針對亞洲市場提供更多遊戲內容。

對於本身如何看待《人中之龍》系列作品邁入10週年,名越稔洋則表示其實沒有太大明顯感受,但記得每款作品製作過程中從不會忘記要幫系列作品主角桐生一馬設計各種反派角色。而讓名越稔洋印象最為深刻的反派角色,則是與桐生一馬有不少關係的錦山彰。

最後,針對日本地區所展開的問卷調查統計希望《人中之龍2》重製的情況,名越稔洋表示這個調查依然在日本境內進行,因此現階段還無法確定是否投入重製。

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