觀點/為什麼虛擬實境再度成為市場話題?

2016.04.12 12:00AM
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虛擬實境應用技術其實已經有相當長的發展時間,不過近年來才因為Oculus等新創團隊有更明顯突破與應用,才讓此項技術再度成為眾人討論話題,同時也讓缺乏全新活力的PC市場注入一股動能,因此也讓許多廠商看好此項仍處於初期發展階段的技術成長走勢,同時也認為此項技術將有全面革新發展機會。

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▲雖然目前各家廠商均看好虛擬實境技術應用發展,同時也強調本身技術已經逐漸開始到位,但實際上距離使用者理想中的虛擬實境技術應用表現,仍有相當大的差距

虛擬實境技術並非近年才開始發展

若從虛擬實境 (VR,virtual reality)發展歷史來看,早在1950年之前的科幻小說便有類似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰寫的《皮格馬利翁的眼鏡 (Pygmalion』s Spectacles)》,內容便詳細詮釋以可提供嗅覺、觸覺與全息影像護目鏡為基礎的虛擬實境設備。

而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透過3D眼鏡設備提供貼近現行虛擬實境視覺,不過由於當時僅能提供單色顯示,加上與當時普遍能被接受的平面化遊戲畫面差異過大,因此後來在市場發展便以失敗收尾,但也成功吸引不少玩家關注,甚至引發玩家收藏此款少量上市的遊戲主機,同時更顯示任天堂當年在遊戲市場的大膽看法與創舉,只是可惜當時因為概念過於創新而無法讓市場接受。

至於虛擬實境技術在近年內再度成為話題,最主要還是因為2012年透過Kickstarter集資網站推出第六代原型設計的Oculus Rift吸引不少遊戲玩家關注。

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▲任天堂在1995年間推出的Virtual Boy,以現今角度來看似乎沒有太大創新技術,但以當年電玩市場對此項產品認知接受度還很低,因此造成曲高和寡情況,最終以失敗收尾
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▲去年由Valve與HTC合作打造的HTC VIVE基本上以遊戲應用為出發,進而擴展到更多元、進階專業市場應用

Oculus Rift再次點燃虛擬實境話題

此項產品是由Palmer Luckey於2011年陸續以手組方式改變設計,最初目的其實是為了改善市面頭戴式顯示器解析度過低、明顯延遲,同時視野過窄等問題,後續則是因《毀滅戰士》之父、著名id Software遊戲設計師暨共同創辦者John Carmack於2012年年的E3遊戲大會展示以全景影像呈現的《毀滅戰士3:BFG版》,藉此一舉讓Oculus Rift受到高度關注,甚至成為後續虛擬實境技術應用設備代表裝置。

Oculus VR後續在2014年由Facebook以20億美元價格收購,後續更與三星合作打造Gear VR系列以手機作為驅動的顯示裝置,同時仍維持本身獨立運作特性,但也顯示Facebook這家全球最大線上社群服務也相當看好虛擬實境技術未來發展。在Oculus VR發展獲得肯定,並且持續將產品功能予以精進後,包含Valve攜手HTC打造的HTC VIVE、中國或美國等地區諸多廠商也均投入虛擬實境應用發展,就連Google、微軟、Intel、Qualcomm、ARM、聯發科、等軟硬體廠商也開始重視此項市場。

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▲Oculus Rift初始設計其實是為了改良頭戴式顯示器的解析度與反應效率表現,但也因為順利遇到對的內容與市場賞識,因此加其發展成長

為什麼虛擬實境技術成為市場顯學?

從市場經濟層面來看,其實就像幾年前曾經廣泛被討論的「3D電視」、「裸視3D」與「體感操作」等話題,只是因為虛擬實境應用技術涵蓋範圍更廣,甚至進一步驅動發展疲乏的PC硬體中的處理器、顯示卡等重要元件技術發展與使用需求,同時也讓逐漸往高解析影像特效發展,卻持續陷入遊玩吸睛度瓶頸的遊戲市場看見全新發展機會。

因此,在軟硬體方面均注入一股活水之後,虛擬實境技術應用瞬間成為兵家百爭市場,並且在初期以大眾較能接受且理解的遊戲市場作為首波發展,主要因素其實也在於現階段的虛擬實境應用設備造價依然不算低,同時也須配合效能較高的PC硬體才能提供較好的視覺效果,甚至順利驅動,因此動輒需要負擔新台幣數萬元價格的花費情況下,投入此類技術應用的廠商自然也會先以高階玩家作為重點目標族群。

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▲目前硬體廠商針對虛擬實境流暢體驗需求所提出硬體配置規格,恐怕不是一般消費市場所能接受價位,多半是重量級玩家,或本身從事各類虛擬實境內容應用設計工作,才有可能使用此規模等級的電腦設備

當然,一項足以驅動軟硬體市場動能的技術若僅能用於遊戲領域,實際存留時間恐怕不會太久,因此更多應用虛擬實境技術的內容也就越來越多,同時也進一步帶來傳統科技技術所無法實現的應用效果,例如HTC近期與BMW合作透過虛擬實境技術設計車輛,相比傳統完成3D建模、完成外觀渲染,卻僅能透過平面螢幕顯示3D影像,透過HTC VIVE讓設計者能直接以第一人稱視角觀看車輛實際形式,藉此以更貼近真實方式檢視設計內容是否需作調整。

除了應用在內容設計、分析研究與模擬訓練等用途,虛擬實境技術更進一步實現跨越時空距離的「互動」,比方未來不同地區辦公團隊可藉由虛擬實境以全息影像實現若處於相同空間的工作模式,而非僅能透過螢幕觀看方式進行線上會議,更可透過虛擬實境技術直接「面對面」溝通,甚至透過虛擬互動方式更直接確認產品設計細節,不再需要舟車勞頓地攜帶打樣產品前往世界各國討論,藉此增進跨國作業效率。

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▲藉由第一人稱視角直接檢視以3D建模所構成新車設計內容,同時可藉由線上互動、「面對面」溝通方式進行協同作業,這是過往藉由平面螢幕檢式設計成果,同時必須透過網路傳遞電子郵件等方式進行討論所無法提供的直覺感受

而進一步應用在大型遊樂園、展覽活動等應用,甚至進一步帶動包含虛擬實境手套、虛擬實境應用輔助機台等配件發展趨勢,Schell Games創辦人暨執行長,同時本身也在卡內基美隆大學娛樂科技中心擔任教職的Jesse Schell,日前在GDC 2016期間更一口氣提出40種包含應用趨勢、發展商機、可能面臨問題等預測,有些是先前便曾預測內容,有些則是因應時事發展增列或修改,例如虛擬實境普及時間將比想像更快。

不過,由於上述所需虛擬實境技術需求與建置成本仍相當高,對於初期讓此項技術快速普及並沒有實質幫助,因此像三星、Qualcomm與Google所瞄準的行動虛擬實境技術發展,因為使用方式簡單且成本相對較低,雖然實際呈現效果並未鎖定在驚人感受規模,但確實可更廣泛地應用在大眾市場,讓虛擬實境技術更容易被眾人接受。但由於以行動裝置驅動的虛擬實境效果仍有限,因此也考驗Google、Qualcomm等廠商投入發展功力。

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▲相比瞄準金字塔頂端的用戶族群,Google希望以更低價且親民方式吸引大眾市場加入虛擬實境體驗,藉此擴散虛擬實境技術發展

距離理想仍有相當長遠路程要走

雖然目前各家廠商、業者都近期可能描繪虛擬實境所能帶來體驗與發展未來,但以現階段技術發展情況來看,確實還是處於初期起步階段,還談不上等同人眼視覺的即視效果,更別說十分驚異的擬真效果,就連互動體驗都還無法滿足大眾市場,目前依然是在行銷術語依然高過實際感受的發展進度。不過,這也是眾多硬體業者、技術廠商持續努力方向,希望能讓虛擬實境技術變得更加容易上手、建置成本更低,同時更貼近真實。

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▲以目前來看,虛擬實境應用至少必須先解決「有線」這件事情,另外還有更加複雜的解析度、穩定度,以及電池續航表現等問題必須解決

以實際理想目標來看,要能讓雙眼視覺幾乎感覺不到晶格狀細點的情況,頭戴式顯示器內所配置顯示面板至少需要在8K解析度,但以現行面板技術成本來看,要製作這樣小尺寸的8K解析度面板仍有成本考量問題,加上能順利在此款解析度面板上驅動流暢影像效果的硬體需求恐怕也需要驚人財力負擔。即便是硬體、成本均有辦法支撐情況,軟體應用內容是否能夠支援也是另一個問題,因此反而能讓軟硬體更仔細思索虛擬實境技術可以如何應用。

例如,Nvidia、AMD在持續強化虛擬實境應用技術之餘,Nvidia提出可藉由Iray真實光源渲染技術為基礎的Iray VR,藉此讓內容設計者可以貼近自然形式呈現虛擬實境場景、物件光線反射、暈眩等效果,而非僅以死板、冰冷的光線色調呈現虛擬實境場景,可進一步呈現更逼真的視覺效果。

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▲相比傳統虛擬實境影像採用單調光影表現設計,Nvidia所提出的Iray VR可藉現有技術讓虛擬實境場景光源變得更加真實、活潑,而非僅有生硬的冷感光影表現

小結

雖然虛擬實境技術使用門檻依然偏高,同時實際體驗效果也還無法比擬實際想像,但確實為軟硬體市場帶來全新動能,即便現階段許多應用其實都還稱不上十足驚人,仍有相當高機會成為未來主流使用技術,只是端看目前各家廠商如何看待此項技術發展,並且構思最佳合適應用模式。

例如,今年有不少遊戲業者拋開一味追求內容逼真效果,避免失去遊戲本身應該要好玩的基本訴求,同時也有不少內容設計也配合既有虛擬實境頭戴式顯示器操作功能、善用某種程度所產生暈眩感實現如臨實境的體驗效果,例如《The Walk》或《聖母峰》的示範均應用類似設計,讓使用者能透過體驗過程感受現場情境。

而在虛擬實境技術發展之外,不少人也開始重新發展擴增實境技術,或是同時應用不同技術的混合實境 (Mixed Reality),同時也有人主張現行透過有線方式銜接的虛擬實境體驗應該要朝向無線設計,因此開始投入可直接以獨立PC硬體形式驅動的虛擬實境體驗發展,例如AMD在今年GDC 2016期間公布的Sulon Q,便如同微軟HoloLens可視為獨立運作的Windows PC,只是著重應用項目為虛擬實境內容,而非擴增實境。

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▲AMD攜手Sulon共同打造可獨立運作的虛擬實境顯示器Sulon Q,本身即為一台可獨立運作的Windows 10裝置,對應虛擬實境內容顯示與互動用途為主
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▲微軟HoloLens一開始便鎖定擴增實境應用為主,相比虛擬實境技術會以全息影像遮蔽外部景象視覺,使用者在使用過程中仍可同時看見外部景象,並且與場景融合的虛擬物件互動,但微軟也強調HoloLens同樣也能發揮一般虛擬實境應用效果

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