從E3 2016窺看虛擬實境技術於當前遊戲應用

2016.06.22 07:09PM
1410
首圖

雖然距離眾人想像中的虛擬實境應用表現仍有一大段差距,不過從去年Oculus Rift、PlayStation VR首度在E3 2015期間展出,經過一年左右時間的發展歷程,同時伴隨諸多應用技術更新之後,各家廠商在虛擬實境遊戲應用設計多少有更具體雛形想法。

IMG_0209_resize▲不可否認,遊戲產業還是虛擬實境技術應用效果的最好宣傳內容

現階段會以行動VR、進階VR作為主流

大抵上而言,目前市場對於虛擬實境技術應用的看法,大致區分以手機驅動為主的行動VR,或是必須銜接高效能電腦驅動的進階VR,前者主要因為以手機作為顯示效能驅動所在,因此跳脫有線的限制、增加使用便利性且讓成本相對較低,但半隨著則是顯示效果、互動性相對低,同時電池續航表現也不算長等問題,而後者雖然在顯示效果與互動性均有不錯表現,但相對卻有連接線材與建構成本較高的困擾。

而雖然目前有廠商進一步跳脫現有框架,進而構思可獨立運作的擴充實境頭戴裝置 (例如微軟HoloLens),或是同樣可獨立運作且以虛擬實境應用為主的頭戴裝置 (例如AMD與Sulon合作的Sulon Q,或以背包形式背負可驅動虛擬實境顯示裝置主機的解決方案),但兩者在運作效能及電池續航表現都仍有突破空間,因此暫時還不會成為市場主流。

因此眼前來看,現行較容易成為市場主流的應用,基本上還是以手機驅動的行動VR,以及透過高效能電腦連接的進階VR,而兩者的市場訴求方向自然也明顯不同,比方說行動VR可快速透過手機讓人進入虛擬實境內容,但呈現效果有限,後者則可進行更精準的虛擬實境操作與顯示表現,但建置卻相對麻煩。

cardboard_resize▲若僅只是要觀看內容的話,目前智慧型手機、Google CardboardVR技術與Cardboard Viewer是最簡單的組合了

IMG_0063_resize▲若要透過HTC VIVE、Oculus Rift執行虛擬實境內容的話,一台效能不錯的PC主機是不可或缺項目

IMG_0058_resize▲為了解決有線問題,目前不少廠商先後構思VR背包設計,並且設法讓主機、電池體積縮減,但仍維持一定顯示輸出效能

就遊戲設計層面而言,如何發揮最好遊玩體驗才更重要

但如果以遊戲應用角度來看的話,其實就並沒有那樣絕對,主要還是看遊戲開發商希望能有什麼樣的遊玩體驗呈現,例如日前宣佈對應三星Gear VR遊玩的《我的世界 (Minecraft)》,藉由頭戴顯示器呈現更貼近真實視角的第一人稱遊玩模式,相比透過平面呈現的第一人稱遊玩模式,肯定有更深層的沉浸體驗,一如可同時對應平面螢幕輸出遊玩的《惡靈古堡7》,藉由PlayStation VR模擬遊戲中貼近真實的頭部視角改變,讓玩家更能融入第一人稱的視覺恐懼感。

以目前PlayStation陣營對於虛擬實境遊戲設計想法,大致可區分可全面對應虛擬實境遊玩、部分內容可額外透過虛擬實境遊玩,以及可同時對應平面螢幕顯示與虛擬實境畫面輸出的遊玩體驗,此外自然也會有不適合以虛擬實境形式遊玩的遊戲類別,例如動作相對快速的格鬥遊戲或快速閃動畫面內容,顯然都不適合套用虛擬實境的玩法。

IMG_0499_resize▲《惡靈古堡7》可分別對應全面虛擬實境遊玩,或是維持傳統平面螢幕輸出遊玩模式,在虛擬實境遊玩模式中更進一步改善玩家視角改變時的暈眩現象

IMG_0107_resize▲《蝙蝠俠:阿卡漢城市VR》讓玩家可以第一人稱視角「扮演」蝙蝠俠,並且使用各類特殊器材搜敵、打擊犯罪,由於移動位置無法具體做改變,因此玩家僅能在遊戲中改變視角,藉此避免產生頭暈現象

IMG_0503_resize▲《Final Fantasy XV》的虛擬實境版本嚴格說起來比較像是技術展示,或是針對粉絲向所設計產物,實際遊玩其時仍以固定位置為主,必要時候才以傳送方式改變所處地點

頭暈問題已經比去年改善許多

在操作部分,目前多數廠商也在經歷多次實驗後學習不少經驗,例如為了改善玩家在遊戲中產生視覺暈眩問題,除了提昇明亮度、畫面更新率之外,在控制介面也盡可能地讓玩家維持小幅度的移動,避免突然大幅度地改變視角或讓畫面轉動,甚至進一步修正「左類比搖桿不協調」問題。此外,針對虛擬實境中的視覺干擾現象,遊戲開發商也盡可能地讓玩家可在體驗過程中「看見」自己的軀體、手部,希望藉此補正虛擬實境中難以呈現的真實距離感。

從此次在E3 2016期間展示的多款虛擬實境遊戲內容來看,大致已經慢慢修正去年容易造成玩家遊玩暈眩現象,逐漸開始具體構思什麼樣的遊戲適合套入虛擬實境遊玩方式,同時在虛擬實境情境應該如何呈現就成為目前遊戲開發商最大課題,容易造成視覺暈眩情況,反而已經不是首要解決問題。

但不可否認地,硬體效能與電池續航表現確實也是虛擬實境體驗的重要關鍵,因此在行動VR方面已經有ARM、Qualcomm等晶片廠商,以及包含Google在內軟體服務廠商投入更多資源強化,而進階VR方面也持續由Intel、AMD、Nvidia等零組件廠商擴展技術,甚至在預計明年推出的新款家用電玩主機如微軟「Project Scropion」,或是Sony新款PlayStation 4「Neo」,都將以更高效能驅動穩定的虛擬實境影像。

IMG_0132_resize▲目前各家廠商均有一定認知,就是用於虛擬實境顯示的螢幕面板解析度至少要在2K規格以上,並且可對應90Hz以上的畫面更新率,如此才能避免不必要的視覺暈眩現象

IMG_0024_resize▲包含PlayStation、Xbox陣營均可能藉由下一款家用主機對應更流暢、穩定的虛擬實境顯示輸出效能

貼近雙手的控制,以及擬真配件的操作方式都很重要

另外,在經歷一年多的設計與研發,諸如Manus VR的虛擬實境手套配件也如雨後春筍般出現,不少配件廠商認為透過玩家雙手直接操作是虛擬實境擬真的其中一項關鍵重點,但同時也認同諸如模擬槍枝、球拍或各類場景需求的專用控制器配件,依然有其重要性,例如PlayStation針對《Farpoint》所設計的PlayStation VR Aim Controller槍型控制器,或是對應HTC VIVE遊玩的《The Nest》可透過厚紙板設計,將左右手控制器變成遊戲內的狙擊槍。

就遊戲開發者看法而言,透過雙手操作雖然可獲得貼近自然的操作,但配合擬真的控制器配件卻可帶來更豐富的遊玩感受,例如在《Farpoint》中以雙手擺出舉槍瞄準動作,經過一定時間大概就會讓手部異常痠痛,但拿著專屬控制器配件卻會有截然不同感受。

img_0273_resize▲Manus VR所打造的虛擬實境操作手套配件,讓玩家可透過個人雙手模擬各類操作器材,或是可直接透過手指在虛擬實境中操作物件

IMG_0544_resize▲配合《Farpoint》所推出槍型控制器配件PlayStation VR Aim Controller,除可對應操作前進方向與扳機等功能,更重要的是讓玩家可更具體感受遊戲中持槍的「真實感」,而非拿著空氣槍枝感到手痠

IMG_0180_resize▲《The Nest》可透過厚紙板設計,將左右手控制器變成遊戲內的狙擊槍

小結

虛擬實境的應用,其實並非僅以遊戲內容發展為主,只是就目前技術發展與行銷效益來看,遊戲確實是最好推廣此類技術成長的應用項目,但實際上虛擬實境目前所能應用層面相當廣泛,例如教育、學習、多媒體視聽、互動式社群,甚至進階一點的虛擬賞屋、虛擬賞車,或是實現遠距離協同進行團隊作業等都是目前虛擬實境所能構思應用,甚至未來更可進一步擴展與擴增實境或混合實境技術應用整合,進而透過全新影像視覺技術創造全新應用模式。

不過,如同先前不少說法表示目前虛擬實境技術應用仍僅處於相當初期的發展階段,現階段距離眾人所想像的「擬真」,其實依然有相當大的差距。就粗估硬體規格來看,若要能實現真正貼近人眼視覺的影像呈現效果,對應虛擬實境影像顯示的螢幕面板至少要有8K解析度規格,同時畫面更新率至少也要在120Hz以上,而要能實現這樣的影像輸出效能,恐怕仍不是一般顯示卡所能達成,同時花費成本也將不是一般消費玩家所能負擔。

因此要實現這樣的理想,預期還要再等個幾年的發展時間,而在這端時間內的重要議題,便是構思如何讓虛擬實境議題變得更容易讓一般消費市場接受,並且普及使用,未來將會成為軟體、硬體廠商所需重視方向。

而在發展虛擬實境的同時,諸如微軟HoloLens、AMD與Sulon合作的Sulon Q,均以跳脫現有設計應用為導向,甚至任天堂預計明年推出的全新家用主機「NX」,也可能進一步導入擴增實境技術,藉此打造截然不同的遊戲遊玩模式,因此預期未來在全新視覺技術體驗將有更具震撼的感受。

IMG_0131_resize▲《星際爭霸戰:艦橋 VR》將成為虛擬實境遊玩派對遊戲的全新模式

IMG_0247_resize▲情色影片或許將成為虛擬實境最快普及應用,並且率先達成獲利效益的產業類別 (圖為去年便率先導入虛擬實境應用的Naughty America,在此次E3 2016也算是另類受歡迎的展出攤位)

▲配合虛擬實境、擴增實境等裝置應用,將可實現跨地區共同工作的可能性

回應 0