訪談/當仿生人與人類幾近無異時,《底特律:變人》希望在遊玩過程探討什麼是「人」

2018.04.24 11:00AM
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經歷長達4年製作時間,日前終於確定將在今年5月25日推行的《底特律:變人 (Detroit: become human)》,Quantic Dream共同執行長暨執行製作人Guillaume de Fondaumière在稍早接受訪談時,透露此款遊戲中主要希望詮釋探討什麼是「人」的想法,同時也說明在此款遊戲中如何與玩家產生互動與共鳴。

▲Quantic Dream共同執行長暨執行製作人Guillaume de Fondaumière

過去曾經製作《暴雨殺機 (Heavy Rain)》、《超能殺機:兩個靈魂 (Beyond:Two Souls)》,Quantic Dream將過去擅長的多選項、多分歧與多結局的遊玩體驗整合在《底特律:變人》內,透過故事劇情不同的三個主要仿生人角色視角,帶領玩家感受仿生人已經普及應用的未來世界,並且透過控制角色在遊玩過程中相遇、互動的情況改變劇情走向,甚至產生「蝴蝶效應 (Butterfly effect)」般的影響,藉此讓玩家能在單次遊玩後挑戰不同劇情。

根據Guillaume de Fondaumière說明,若以單次快速由完整個流程的話,大概需要10-12小時的遊玩時間,而若要觀看所有劇情的話,自然必須一再重複遊玩不同劇情走向,至少需要20-30小時左右的遊玩時間,同時單一劇情至少會有6種不同結局。

因此為了讓玩家更容易知曉先前曾經作了什麼樣的決定、完成哪些事情,在每一個分段劇情結束時都會以樹狀圖顯示玩家曾經在遊玩過程完成事項,卻又保留部分分歧選項的決定結果,讓玩家可以在每次遊玩後,謹慎思考曾經在哪個分歧選擇改變劇情走向。

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而如同過去《暴雨殺機》遊玩模式,即使玩家並未在時間內完成抉擇,系統依然會以預設選擇讓劇情持續進行,但即便玩家在選擇過程中面臨讓自己所操作的仿生人遭他人破壞等情況,將可能會像其中一名操作角色-「卡拉 (Kara)」在一開始的劇情中,便是因為受損而重新修復,並且恢復原本設定啟用模式,因此可能會讓故事劇情冊生更大改變。

不過,Guillaume de Fondaumière透露其實也可能像「康納 (Connor)」是比較特殊的設計機種,在面臨遭破壞重新修復後,仍可能保有原本數據資料。

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遊戲預覽-卡拉篇:

遊戲預覽-馬庫斯篇:

遊戲預覽-康納篇:

Quantic Dream至今最具市場野心的遊戲作品

《底特律:變人》是Quantic Dream團隊目前最具市場野心的遊戲作品,希望能透過此款遊戲吸引更多遊玩族群,同時也期望可藉由打動人心、讓玩家更認真思考什麼是「人」,以及仿生人、機器人人工智慧等新科技所帶來影響,甚至在遊戲劇情中也收錄許多與現今科技發展相關議題,以及目前世人對於機器人的看法。

因此,Quantic Dream決定在製作過程導入更擬真的3D技術,藉由更精細的人臉、肢體動作擷取技術,讓遊戲角色呈現表情、姿態更為逼真,同時也透過真實演員演出遊戲中過場內容,而非僅以電腦動作製作取代,甚至在「卡拉」、「馬庫斯 (Marcus)」與「康納」三名仿生人角色的劇情拍攝手法有些差異,藉此呈現不同故事內容所希望呈現主軸。

Guillaume de Fondaumière說明,「卡拉」劇情中探討的是「愛」的代價,「馬庫斯」劇情則是探討「反抗」的代價,而「康納」劇情則探討「忠誠」的代價,其中分別藉由三名不同仿生人視角與劇情中的角色互動,甚至在遊玩過程中也可能彼此產生互動,使得遊戲中也存在類似「友好度」、「信任感」等數值累計,至於計算方式自然取決遊戲過程中所完成事項,或是當下所作決定。

延續過去製作《暴雨殺機》遊戲經驗,Guillaume de Fondaumière強調此次採用更高技術規格製作《底特律:變人》,並且藉由更複雜劇情分歧、故事張力吸引玩家更深入遊戲互動,進而讓玩家在遊玩之餘,同時能思考目前真實世界所開始改變事情,例如機器人普及後產生的勞工失業問題,以及機器人擬真程度與人幾乎相同時候,是否應有自我權利的想法,製作團隊希望藉由此款遊戲探索「人性」問題,並且讓玩家自行尋找「人」背後的含意。

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在製作《底特律:變人》的過程中,Guillaume de Fondaumière表示確實參考包含《西部世界 (Westworld)》一類的電視、電影、小說等創作內容,藉由原創故事劇情思考未來可能會發生什麼事情。

至於遊戲作品名稱的命名方式,Quantic Dream共同執行長暨遊戲製作總監David Cage在先前訪談中說明,並非基於電影《機器戰警》也是以底特律為故事背景的因素,而是因為底特律過去便是以汽車工業聞名,並且具有豐富的科技相關資源,因此認為相當適合作為此次作品名稱。

而將什麼是「人」的思考交給玩家思索,其實Quantic Dream團隊內部其實也在製作過程中產生不同意見,因此也促成在遊戲過程中藉由不同分歧選項決定故事走向,例如選擇拯救,或決定冷眼看待,製作團隊在遊戲內容加入相當複雜的分歧選項,並且透過玩家在遊戲中所完成事項、互動情況,藉此描繪玩家最終所認定的「人性」。

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