[轉載] : 蘋果應用商店已太擁擠,遊戲開發者藍海掙扎 woo !! - _- "

2009.11.03 01:53PM
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[轉載] : 蘋果應用商店已太擁擠,遊戲開發者藍海掙扎 woo !! - _- "

好像沒想像中容易,大家研究瞧瞧,以下文章轉載自 http://www.macgood.com/

 

網址 : http://news.kekeguo.com/mobile_phone/mobile_all/2009/1012/4119.html

僅轉載部份文章,未全部摘錄,完整原文請見網址, 聽聽大家意見囉 !!

蘋果應用商店和iPhone幾乎成為2009遊戲開發者大會•中國(GDC china)首日與會者言必稱的單詞,但在他們強烈關注的背後還隱藏著複雜的情感。借助這個低門檻的藍海平台,遊戲開發者們夢想著由此一夜暴富;但置身這個實際已經太過擁擠的地方,又讓他們頓感手足無措。

2008年7月蘋果正式推出應用程序商店(App Store),意在通過提供大量的第三方應用程序使得iPhone更具吸引力,而在當年的3月蘋果還發布了iPhone的軟件開發工具包(SDK )。截至目前,蘋果應用程序商店已有8.5萬個軟件,並以平均每天300個的速度遞增。

“它就像藍海,是個掘金的機會,甚至有一夜暴富的機會”,Tiger Style遊戲公司的共同創始人David Kalina,如此回憶當初決定藉由App Store創業時的感受。如今他領導開發的《蜘蛛:布萊斯莊園的秘密(Spider:The Secret of Bryce Manor)》已成為App Store最受歡迎的遊戲之一。

David Kalina只是無數鍾情於iPhone平台的遊戲開發者中的一員。他們熱情高漲的理由很簡單:廣泛的用戶群,較低的開發門檻,明晰的分成機制。

在遊戲公司Red Rocket首席執行官Jung Suh的眼中,iPhone是個能夠接觸大量遊戲玩家的平台,而且這個群體並不僅限於傳統的遊戲玩家。 Jung Suh給出的數據顯示,iPhone的銷量已經超過Xbox和Wii的總和。而值得注意的是蘋果已經將自己的用戶,廣泛的教育成了習慣進行付費的群體。

更有誘惑力的是,iPhone平台的技術門檻低的多。 Ngmoco遊戲公司的Alan Yu表示iPhone平台甚至可以讓沒有遊戲製作背景的人,進入到這個產業中來。他認識的一個人想轉行遊戲業但沒有工作室願意錄用,結果這個人自己開發出了一款不錯的iPhone遊戲。

在業界廣為流傳的2D Boy發跡故事,也可以做個例證。這個遊戲工作室的兩個創辦人,在長達兩年的時間裡沒有固定的工作場所、沒有資金贊助,他們只能待在提供免費無線網絡的咖啡店編寫、調試,但最終做出了一款大獲成功的遊戲《粘粘世界(World of Goo)》。

這種方式正在悄然改變著遊戲行業。有人算過一筆帳,按傳統的遊戲開發方式推出一款大型遊戲,至少要40個人幹兩年,成本大約是400萬美元;而如果把開發人員分成8個組,每組5個人,兩年時間能收穫16款小製作的遊戲。

對於資金不寬裕的組織來說,後一種方式尤其實用,這部分人往往被冠以獨立遊戲開發者的名號。雖然本屆獨立遊戲節主席Simon Careless也承認獨立遊戲開發者的定義眾說紛紜,但他們一個基本的特徵是人數少、規模小,推出的產品價格低廉且風格化明顯。

據市場調研機構AdMob今年發布的報告顯示,平均每名iPhone用戶每月從蘋果應用商店下載10.2款軟件,其中付費軟件2.6款,而應用商店每月能為蘋果帶來的收入近2億美元。就在9月29日,蘋果宣布應用商店軟件下載量已經突破20億。

經過1-6個月的開發週期,獨立遊戲開發者的作品就有望登上蘋果應用程序商店等待下載,蘋果和開發者之間三七開的分成模式,也讓不少開發者充滿希冀。但在正式開賣之前一個重要的工作是:如何進行定價。

根據位置服務提供商Skyhook Wireless公司7月發布的報告顯示,蘋果應用商店上0.99美元是最受歡迎的支付類別。但“低價並不是很好的策略”,Alan Yu說。在眾多的0.99美元產品中脫穎而出的確是件難事。

David Kalina坦言《蜘蛛:布萊斯莊園的秘密》在推出之前花費了很多時間來研究定價的問題。定價在0.99美元會使遊戲拉低身價,陷入和質量較差的遊戲拼殺的境地,而定價在4.99美元以上又過於高端,最終這款遊戲定價在2.99美元。

面對蘋果應用商店軟件價格日益下跌的趨勢,Alan Yu稱已經到了需要重新制定商業模式的時候了。他甚至建議大家更多的考慮採用免費的模式運營,例如買一贈一、內置廣告或者道具購買等等途徑。

定價之後更困擾獨立遊戲開發者的是如何推廣自己的產品。

Simon Careless不厭其煩的列舉出數項推廣遊戲應採取的方式,其中包括跟終端用戶和發行商保持良好關係、有很好的背後故事、通過博客、論壇、SNS等各種方式提高曝光率等等。在David Kalina自己繪製的圖表中,依次顯示了在他看來不同類型媒體報導的重要性:大眾媒體、科技媒體、遊戲媒體和iPhone專業媒體。

而根據Jung Suh的概括,遊戲要想被玩家注意到,還應至少在蘋果應用商店應獲得3星以上的評級、100以上的得分……當然還要選擇恰當的關鍵詞。

傳統的遊戲公司有專門的推廣部門,程序員不需要考慮目標客戶在哪裡,而獨立遊戲開發者則不得不開始學習如何與玩家和媒體進行有效的溝通。

不過就算一切的準備工作都做好了,也不意味著一款遊戲就能成功。與會的某遊戲公司代表Frank就公開抱怨蘋果應用商店已經過於擁擠,“不知道蘋果在做什麼”。而據BBC此前的報導,國外專家甚至預言這個平台上90%的開發人員將會失敗。

動視Activision中國戰略增長總監李磊表示,目前成功的獨立遊戲開發者非常少,他說“如果你沒有足夠的資金支持,不要成為獨立開發商”。

Simon Careless也警告說:希望大家慎重選擇iPhone平台。在他看來市場是多元的,遊戲開發者在開發時,應考慮遊戲機、電腦、手機等多種平台,如果一款遊戲推出時能兼容多個平台,成功的機率會大為增加。

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