觀點/經過一年,虛擬實境遊戲總算有較具體雛形

2016.09.16 06:52AM
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在此次東京電玩展期間,現場可以看見不少虛擬實境遊戲內容均以HTC VIVE呈現,透過精準定位與更寬廣的虛擬實境視角對應各類遊戲內容呈現,同時HTC也在此次首度參與東京電玩展的展示攤位中,提供體驗與Square Enix合作的《乖離性百萬亞瑟王VR》,以及與au KDDI合作推出首款多人連線體驗、互動溝通的虛擬實境新作《Linked-door loves Space Channel 5》,而現場不少展示內容也進一步呈現遊戲開發廠商對於虛擬實境應用的想像,讓虛擬實境遊戲內容設計有更具體雛形。

而相較去年不少虛擬實境展示內容都還是以嘗試各類視覺呈現體驗為主,今年已經可以看見多數遊戲內容改善視覺暈眩問題,並且打造深入模擬體驗,甚至可獲得更具體遊玩樂趣。

resize_img_0741▲虛擬實境技術在今年有不少成長幅度,視覺暈眩終於不是各家廠商主要煩惱問題

虛擬實境帶來更如臨現場的遊玩感受

相比去年仍有多數虛擬實境應用內容聚焦在如何避免視覺暈眩,同時還在摸索哪些遊戲適合以虛擬實境呈現等課題,今年在東京電玩展已有不少遊戲廠商已經知曉如何善用虛擬實境呈現效果,藉此與更豐富的遊戲體驗結合。例如為了改善視覺暈眩問題,不少遊戲內容開始著重以固定位置的體現方式,或是採用移動較為緩和的方式讓使用者可在虛擬實境維持穩定視覺。

例如此次HTC與Square Enix合作展示的《乖離性百萬亞瑟王VR》,基本上扮演傭兵的玩家僅能以固定位置進行遊玩,並且與富豪、盜賊與歌姬夥伴對抗頭目角色-法莎莉雅,雖然無法像其他夥伴或頭目角色能在遊戲中自由移動,但玩家依然可透過第一人稱視角形式感受臨場戰鬥感,進而深度融入遊戲場景氛圍,甚至可直接模擬手選卡牌、揮動手中長劍發動卡牌效果。

resize_img_0633▲透過虛擬實境技術,讓玩家能化身《乖離性百萬亞瑟王VR》遊戲角色

甚至像是在《Circle of Saviors》中,玩家必須扮演手持長劍、盾牌的勇者角色對抗怪物大軍,甚至在對抗巨大頭目角色時,必須配合大聲詠唱咒文發動隕石術進行攻擊,雖然在遊玩過程中略帶恥感,卻能讓玩家相當融入遊戲場景氣氛,並且能以臨場感視覺參與戰鬥,這都是過往遊戲內容所無法帶來體驗。

而虛擬實境所能帶來視覺與臨場互動模式,同時也創造全新遊戲形式,例如玩家可以直接化身站在舞台上的歌星,透過手中麥克風控制器、幻化成雙手的手持控制器在遊戲中與虛擬角色互動,或是透過虛擬實境實現與明星握手、虛擬組裝一台電腦。

resize_img_0746▲直接透過詠唱咒文召喚隕石攻擊敵人!

除此之外,目前虛擬實境遊玩內容也開始融入多人共同遊玩形式,例如與au KDDI合作的《Linked Door》便強調能同時與兩名以上玩家同處相同虛擬實境空間,並且透過操作、交談等方式進行互動,同時在虛擬實境互動遊玩融合社交體驗。而由中國幻維世界推出的《Transcendent》,則強調四人一起遊玩的虛擬實境射箭遊戲,玩家可在遊戲中互相攻擊或透過傳送方式改變所在位置,並且透過蹲下、移動身軀等方式閃避其他玩家攻擊,進而改變過往虛擬實境經常一人遊玩的刻板印象。

配合輔助機台對應更擬真感受

從今年不少虛擬實境應用展示內容來看,配合輔助機台對應更真實的虛擬實境體驗也越來越多,例如先前配合鳥型機台與風扇裝置讓玩家在虛擬實境體驗鳥類飛行感受,或是像Bandai Namco在VR Zone配合遊戲內容以專屬輔助機台提供更深層體驗,另外像此次Futuretown打造的5D Totalmotion模組化體感配件,將可針對虛擬實境遊戲內容彈性更換不同使用模組,進而對應滑雪、潛水、騎馬或駕駛摩托車等體驗,未來也將對應更多元遊戲應用,進而讓玩家有更深層感受。

而像Woojer打造的體感背心,或是進一步可包覆全身的體感衣,則是希望能在虛擬實境中重現身體感受各類衝擊的情況。另外也有不少擬真技術透過超音波改變空氣震動方式,藉此讓使用者憑空形成「觸感」,進而帶來手持控制器以外的操作與感受體驗。

resize_img_0761▲Futuretown此次展示的模組化體感配件,讓使用者能更容易融入虛擬實境內容情境

resize_img_0891▲特殊體感衣可透過震動、發光等方式形成使用者在虛擬實境裡的「觸覺」

resize_img_0903▲利用超音波震動空氣,藉此讓使用者憑空產生「觸覺」,配合浮空投影技術即可時現在空中「點按」功能圖示的效果

小結

在各廠商較能有效改善虛擬實境視覺暈眩問題,同時也更有經驗知曉虛擬實境技術如何與遊戲體驗內容最佳化結合之下 (註),預期將能以更快速度推動虛擬實境遊戲內容普及,並且可加入更多線上互動與擬真效果,讓玩家進一步實現過去想像自己進入遊戲世界,扮演不同角色的夢想。

註:目前在虛擬實境視覺仍因現行技術侷限情況下,多數遊戲廠商大致擬定哪些遊戲類型適合以虛擬實境呈現,以及適合用什麼樣的方式帶入虛擬實境應用,例如目前視角移動相對更快的格鬥遊戲雖然以第一人稱視角遊玩會相當有趣,但可能會因為視角改變速度過快而讓玩家感覺暈眩,因此現階段仍不適合導入虛擬實境應用。反而像《夏日課程》等以緩和速度、第一人稱視角的遊玩方式,可說是目前最適合以虛擬實境技術呈現的遊戲作品。

TGS 2016:虛擬實境應用遊玩模式

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