拋開熱血王道 改走發人省思深度劇情的經典超任RPG:狂飆騎士

2017.12.28 01:44PM
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有看過《里見八犬傳》或是玩過《勇者鬥惡龍4》(Dragon Quest 4)的人,應該會對於「omnibus」這種類型的故事很有感覺,數個看起來彼此不相干人物故事,到最後全都合而為一匯成一股巨流,像這種型態的演出在動畫作品也很常見。

1994年開始的Sqaure在超級任天堂上面推出很多經典的RPG遊戲,其中有一款正好就是走這種類型,但由於它被同社其他的作品光芒掩蓋的緣故,比較少為人所知。這款遊戲的名字叫做「Live A Live」,中文名稱為《狂飆騎士》,於1994年9月2日發售。

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▲《狂飆騎士》的卡帶外盒封面,順帶一提,七篇故事主角的角色作畫是找來當時小學館的七位漫畫家來擔綱的,可參考這裡:Wiki

 

與傳統王道RPG走不同的路 劇情深度可謂一流

從卡帶的封面和遊戲名稱,你就可以知道這是一款沒那麼簡單的遊戲。Live的相反寫法就是Evil,可以猜測遊戲的故事主要闡述「事物有一體兩面」這個道理。狂飆騎士與一般傳統的RPG遊戲比起來,走的路可以說是很不一樣,它不會要玩家刻意練功,遊戲裡面甚至有很多時候並不需要透過傳統的戰鬥來體驗劇情,反而穿插很多其他要素,像是潛入、探索、誘捕、文字體驗劇情等等,甚至就連故事本身的風格,都與一般的熱血王道精神相違背,反倒是走一種需要讓人細細品味和自省的嚴肅氛圍。

遊戲一開始有7個章篇可以選擇,它們彼此之間看起來是毫無關聯的故事,但當你完成這7個故事之後,會再多出一個隱藏的「中世篇」章節故事,它是所有遊戲的關鍵故事,也是銜接最後一個章節故事「最終篇」的重要橋樑,中世篇裡面描述的故事,可以說是傳統王道熱血故事的另一面物語,探討人心的黑暗以及易受恐懼影響的無知,而最終篇則是將前面所有章節都集大成的完整故事。

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▲一開始玩家可以先從7篇故事中選擇自己想玩的,沒有先後次序。

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▲每個章節的玩法和目標其實都不同,不見得都得打打殺殺才能過關,有時也可以玩像是潛入或是探索等等之類的方式達成過關條件。

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▲遊戲的中世篇是整部作品的關鍵章節,在這裡玩家可以體會到,原來勇者與魔王的隔閡僅有一念之間,而最可怕的莫過於人們內心的黑暗與被恐懼所蒙蔽後的無知。

另外,本作雖然並不強調戰鬥與練功,但其戰鬥系統也算是比較特別的一環,採用的是有些類似像SLG戰鬥的小型地圖式戰鬥,玩家需要在7 x 7的方格戰場上移動,並且利用範圍不同的技巧攻擊敵人,玩起來有一點點像是《聖火降魔錄》、《機器人大戰》那樣的感覺,如何計算距離進行攻擊與閃躲也是技巧之一。

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▲遊戲的戰鬥系統採用的是有點像SLG的方格棋盤打鬥,角色們各有範圍技和遠距離技,需善加利用。敵人的技巧也相當多樣化,有些攻擊會造成玩家被打飛的特殊效果,帶有些許戰略色彩。


▲狂飆騎士之遊戲影片。


在兩大RPG神作之間發售 光芒差點被埋沒

其實狂飆騎士這款遊戲,真的可以說是超級任天堂裡面數一數二的RPG之作品,對於出了多款RPG的Square來說,這片絕對算得上是社內值得表揚的佳作之一,偏偏...它的發售日期正好夾在兩款超強大作的中間,就是《太空戰士6》(Final Fantasy 6)和《超時空之鑰》(Chrono Trigger),因為這樣導致狂飆騎士的初期發售銷售量並不好。

論畫面與內容量而言,狂飆騎士當然比不上這兩款遊戲,容量也只有16M,照理來說,都已經先推出像太空戰士6這樣的等級的遊戲了,沒理由會在它之後推一個看起來規模較小的作品,原來會有這樣的情形,其實也和任天堂為了推廣主機市占率,在控制遊戲發行的策略上有些小小的關連...因此埋沒了這樣一款相當有深度的好遊戲。

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▲在故事的最終篇,玩家可以真正體會到所有支流匯集成川般的豐富故事情節。許多玩家認為狂飆騎士的劇情內容深度可謂RPG史上數一數二的,很難有作品比它更好。

但幸好優秀作品是不會孤獨的,後來玩家們眼尖注意到它,才驚覺這款遊戲的構成與劇情所包含的寓意之深,恐怕到現在還沒有幾款遊戲能夠超越,被玩家公認是超任上絕對必玩的神作之一,許多粉絲希望這款遊戲可以被重製。

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