Valve:以虛擬實境建造更大遊戲市場

2016.03.17 01:00AM
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在GDC 2016展期中,Valve除進一步介紹此次配合HTC VIVE進行展示的多款虛擬實境遊戲作品之外,更具體說明Steam VR進一步結合線上社群互動、使用者客製化介面等功能,甚至可配合HTC VIVE與手機通訊功能連動特性,直接在虛擬實境體驗過程內傳遞簡訊或接聽電話。

而在進一步說明中,Valve表示目前還無法保證虛擬實境技術將在5年內成為主流,但現階段確實處於熱潮發展階段,因此本身投入此項市場發展也希望能以此建構更大經濟規模,進而打造全新遊戲發展領域。

IMG_0007_resize▲Valve虛擬實境技術應用講師Chet Faliszek

與HTC合作更精準的虛擬實境體驗

根據Valve虛擬實境技術應用講師Chet Faliszek表示,從2014年6月開始投入虛擬實境應用內容發展,並且先後與Oculus、HTC攜手合作虛擬實境顯示器,其中更與HTC投入可在虛擬實境空間清楚定位,讓使用者能在體驗過程於虛擬實境空間自由走動,藉此成為虛擬實境體驗其中一項應用功能,並且讓遊戲開發者除可維持設計讓使用者維持單一固定位置的遊玩體驗,另外也能透過定位技術讓使用者在虛擬實境空間自由探索。

以目前HTC VIVE、Oculus Rift兩款虛擬實境應用裝置,均可配合定位輔助系統讓使用者在虛擬空間中自由走動,但主要差別在HTC VIVE預設透過兩組「Lighthouse」定位,藉此提供更精準的位置、視角等資訊,讓使用者能在虛擬實境空間內有更真實的感受 (註)。

註:Oculus Rift本身也能藉由「Constellation」系統輔助定位,但單組定位系統僅能對應180度視角範圍追跡,因此要發揮等同HTC VIVE定位基準度效果,理論上必須使用兩組「Constellation」。

以目前Steam VR所提供使用體驗,分別包含虛擬實境內可客製化的Big Picture操作介面、源自既有Steam服務的線上社群功能、多人線上連線機制,以及加入可透過近240吋虛擬螢幕遊玩既有Steam收錄遊戲功能的Desktop Game Theater模式,讓使用者可藉由虛擬實境裝置持續遊玩原本購買遊戲作品。

同時,與HTC合作項目除打造定位精準度更高的虛擬實境使用體驗,更包含可透過HTC VIVE連接手機,並且透過內建麥克風進行通話,同時Steam VR介面也會顯示來電資訊與簡訊提示內容。而藉由HTC VIVE前方設置鏡頭模組讓使用者可隨時切換啟動,藉此透過拍攝影像確認前方是否有障礙物,同時也能減少體驗過程中頻繁取下頭戴式顯示器的情況。

在進一步說明中,HTC方面也確認前方攝影鏡頭將提供開發者相關API應用內容與開發工具資源,藉此打造全新不同應用模式,例如藉由鏡頭拍攝打造類似擴增實境的使用效果。

並非只是為了建立一個產品、配件,更希望打造一個市場

Chet Faliszek表示,雖然目前無法百分之百肯定虛擬實境技術應用是否在5年後成為市場主流,但以現階段來看確實成為一項處於熱潮的發展項目,預期也將帶來重大市場改變,同時提供全新遊戲遊玩體驗模式,藉此實現過去遊戲玩家希望能「進入遊戲世界」的夢想。

不過,Chet Faliszek也強調目前許多虛擬實境技術應用都還是處於摸索階段,主要還是看市場實際遊玩需求,以及虛擬實境應用技術發展方向。以現行來看,Valve仍僅先將主力聚焦在以PC硬體驅動的虛擬實境技術發展,對於未來是否跨入擴增實境或對於擴增實境技術應用看法,暫時並沒有太多消息透露。

針對虛擬實境技術進入遊戲市場的看法,Chet Faliszek認為並非就此取代傳統遊戲內容,而是帶來更多發展機會,以及刺激性更高的全新遊玩體驗,例如過往計畫透過Steam Machine系列產品推動全新PC遊戲遊玩體驗,Valve目前同樣期望透過Steam VR、與硬體廠商攜手合作,進一步推動頻繁受到行動遊戲、主機遊戲夾擠的PC遊戲市場規模再度成長

而對於Steam Machine系列產品發展看法,Chet Faliszek表示此計畫仍持續與HP、Dell等廠商合作,甚至認為有助於推動符合虛擬實境使用需求的硬體市場成長,同時也能在虛擬實境應用內容中扮演相輔相成角色。

目前Valve在虛擬實境技術發展角度主要著眼於整個市場規模,並非只為建造一個產品、配件,而是將整個使用體驗帶入遊戲生態體系,同時認為將在既有遊戲市場帶來更多發展可能性。

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