任天堂紅白機卡帶的內部晶片 讓魂斗羅有著截然不同的表現

記得小虎當初買第一台任天堂FC紅白機的時候,那時候全家人走到電動玩具小賣店裡面在看,當時店裡的電視機正在放的,就是老闆的小朋友們玩得吵吵鬧鬧,日後也是經典遊戲的《魂斗羅》,可惜它並不是我的第一片遊戲卡帶,當時帶回家的第一片卡帶,是台灣遊戲廠商「普澤」(Bit Corporation)所製作的一塊4合1卡帶,關於普澤的故事,小虎日後再慢慢提。

後來過了一年,小虎有幸將《魂斗羅》給帶了回家,還順便買了一本由當時的「華鍵出版社」所出的攻略本,興高采烈地回家玩,結果卻發現:「奇怪了,為什麼我買的魂斗羅遊戲,和攻略本上的圖片差這麼多?攻略本教的密技都沒辦法用?」


▲假如你以前玩的《魂斗羅》是美版的話,這兩個畫面你一定從來沒見過。

同樣的問題,又同樣地出現在後來購買的《綠色兵團》(Green Beret)這個遊戲上,同樣買了遊戲和攻略本回家,又發現遊戲內容跟攻略本教的完全不相同,到底是為什麼?小虎當時知道遊戲有所謂的日版和美版之稱,但以為這不過就只是標題名字的差別,為什麼卻連遊戲的內容也跟著改變了呢?

總之,這個問題在當時年幼的小虎身上,留下很大的疑問和陰影。《魂斗羅》後來靠著不斷地練習才破關,但是《綠色兵團》卻因為這樣一直沒破過台。一直到小虎自己長大成年之後,才真正地了解到,原來紅白機遊戲的日版與美版差別,不單單只是文字上的不同而已。


▲《綠色兵團》(Green Beret)的遊戲畫面,圖片右邊為遊戲中地下密道關卡的畫面,但在美版中完全被刪除掉。

 

任天堂對卡帶增幅晶片之政策不同 造成遊戲美日版本內容極大差異

前面小虎所講到《魂斗羅》之所以日版與美版的遊戲內容會有差異,主要原因在於卡帶內部晶片的問題。任天堂主機礙於本身規格限制,最多只能處理容量40KB的遊戲資料,但是後期很多遊戲的內容,早就已經超過這個容量規定,解決的方式就是在卡帶裡面增加增幅晶片,讓增幅晶片去負責做資料切換的控制,然後餵給主機。


▲一塊卡帶的電路板,右上角那塊就是任天堂的MMC增幅晶片。

任天堂本身有MMC1(Memory Management Controller)到MMC5這幾種晶片,每種晶片的增幅功能也都略有不同,有的可以強化圖像、聲音的表現,或是支援電池記憶等等。除此之外,任天堂也允許第三廠商開發自己的這類增幅晶片,生產最多的就是當時很夯的Konami,他們自行開發了VRC這個晶片,有VRC1到VRC7。詳細內容可參考:MMC

原本在日版這些加強晶片都是可以被用在卡帶裡面的,但是到了美國當地的時候,美國任天堂卻在政策上轉了彎,規定遊戲廠商的卡帶內部只可以用任天堂的MMC增幅晶片,這下Konami可頭大了,那原本那些有使用到VRC晶片的遊戲,豈不是不能出到美國市場了?於是Konami只好動手修改遊戲內容,刪減那些會用到VRC晶片處理的部分,以《魂斗羅》為例子,取消了原本開頭的故事介紹、進入遊戲的戰略地圖畫面、過關的過場動畫、以及部分關卡的動態效果等等(例如第一關會飄動的樹葉),讓整個遊戲可以不需要用到VRC晶片的幫忙也可以玩,才能夠在美國上市。


▲魂斗羅日版與美版的差別,這段影片可以很完整地告訴大家,美版的遊戲內容被刪掉多少。

這樣的狀況,發生在當時Konami的數款名作上,像是《沙羅曼蛇》、《綠色兵團》、《赤色要塞》等等,其中綠色兵團改得最過分,名字改掉不算,還把遊戲中的隱藏地下道全數取消、甚至連遊戲的接關機制也刪除,讓當時的小虎玩起來是備感心痛。

 

無法修改內容配合晶片政策之遊戲 只好放棄在美上市

那麼,改了內容也還是沒辦法符合要求的遊戲怎麼辦?很簡單,那就乾脆不在美國市場推出了。這就是為什麼有些日版遊戲,美國市場完全看不到,Konami的《宇宙巡航艦2》(Gradius 2)即是一例。總而言之,一切就是導因於當時任天堂的卡帶政策不同所延伸出的差異。


▲Konami在1988年推出的《宇宙巡航艦2》,因為用了VRC3晶片的緣故,讓遊戲音樂相當好聽,該遊戲當年在台灣還是某個「領航者 大麥飲料」的廣告素材呢!

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