脫離抄寫密碼惡夢的偉大發明:任天堂卡帶的電池記錄

話說小虎的上一篇文章提到由於任天堂美日兩地對於卡帶內部的晶片政策規定的不同,造成一些名作遊戲有極大差異的過程中,提到了增幅晶片的事情,在查詢相關資料的時候,知道了這些晶片的功用,主要是資料切換並傳輸給機器的,它有個專有名詞叫做「Bank Switching」,有興趣的人可以自行查看看。

另外也有提到,某些晶片還有其他功效,像是支援電池記錄,講到這個,小虎就想跟大家分享一下在任天堂上面關於電池記錄的二三事。


▲一塊有著水銀電池的任天堂FC紅白機卡帶,這個電池是做什麼用的呢?

 

利用水銀電池搭配SRAM 省去了抄寫密碼記錄遊戲的不便

任天堂FC紅白機一開始其實是沒有考慮到資料備份這件事情,主要都交給卡帶端。一開始由於主機最多只能處理40KB的資料量,所以後來才加入了像是MMC(任天堂自家的晶片)、或是VRC(Konami開發的晶片)這類的增幅晶片,做到資料的分批切換傳送,才實現了在FC紅白機上面玩到越來越多大容量的遊戲。

但是,隨著遊戲容量的增加,代表遊戲的長度也越來越長,玩家們對於每次都得從頭開始玩這點,實在感到有些無力,就算不是RPG,如果像是《超級瑪利歐3》那樣關卡相當多的遊戲,一關機就得重來,有時候真會讓人覺得挺累的。

早期紅白機都是用手抄密碼的方式,做為遊戲資料的記錄方式,一長串密密麻麻的日文字,其實都分別代表了遊戲內部各種資料的位址變化參數,也因此,如果遊戲資料越多,每次需要變動的地方越多,密碼就會越抄越多,文字只要一多起來,就容易抄寫錯誤,過往的辛苦就全白費。


▲早期的《勇者鬥惡龍》同樣也是使用「復活咒文」的方式進行遊戲記錄,其實就是密碼記錄的意思。

於是後來導入了電池記錄的功能,簡單地說,就是利用SRAM這種記憶體的特性,只要處於通電狀態,它便可以進行數據資料的記錄。通常卡帶都會用水銀鈕扣電池來當作給予SRAM電力的來源,好處是它夠小,而且使用時間夠長,往往可以用上數年(通常電池的使用壽命,是跟玩家玩遊戲的頻繁程度有關)。

最早用到電池記錄的遊戲卡帶,並不是出現在任天堂FC紅白機上面,而是在MSX主機上,該遊戲的軟體叫做《HYDLIDE》(中文名:夢幻仙境)。而FC紅白機上面第一個用到電池記錄的遊戲是哪一款呢?答案是在1987年推出的《森田將棋》,若是要問第一款用電池記錄的RPG遊戲,則是1987年由Taito所推出的《未來神話》(Jarvas)。


▲Taito的《未來神話》遊戲影片。

 

任天堂紅白機獨有的關機法:電源OFF + Reset鈕

另外說一個有趣的事情,早期有玩過《勇者鬥惡龍3》(Dragon Quest 3)的玩家,想必應該都會很熟練一個動作,就是「關掉電源同時也按下Reset鍵」這個動作,為什麼會這樣呢?原來《勇者鬥惡龍3》是系列作第一款採用電池記錄的遊戲,發售的當時還造成大搶購,登上社會新聞頭條。


▲當年推出時轟動日本社會的《勇者鬥惡龍3》,有很多玩家都遇過記錄消失的問題。

但後來卻發生多起玩家抱怨遊戲記錄消失的事件,原來是因為在電源關閉的瞬間,電壓降低,有可能造成主機的CPU與卡帶裡的MMC晶片發生誤判,讓SRAM裡面的資料消失。而「關掉電源同時也按下Reset鍵」這個動作,則是能夠讓CPU在完全停止動作的狀態下被關閉電源,如此便能大大減低記錄消失的狀況。


▲當時就連勇者鬥惡龍3的攻略本裡面,都建議玩家在結束遊戲的時候,要「邊關掉開關邊按下Reset鈕」,為的就是確保主機CPU完全停止動作不會發生誤判,造成遊戲記錄遺失。

 

Flash Memory價格的下降取代電池記憶

電池記錄除了在任天堂FC紅白機裡面被應用,當然也不免俗地被用到Gameboy卡帶、以及超級任天堂上,而這樣的記錄方式,一直到了GBA時代,快閃式記憶體(Flash Memory)的價格下降許多之後,才慢慢地將電池記錄這樣的方式給取代。

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