從魔物獵人被下架 談中國遊戲業寒冬背後的真相

2018.09.07 08:14PM
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是中國遊戲寒冬真相:跟 ICO 一樣,皆是「管制漏洞」這篇文章的首圖

未來中國公司代理海外遊戲會更困難,也會間接造成大資本的公司才能生存,變成像騰訊這種公司強者恆強,其他受不了的遊戲公司就只能大量出走海外。

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各位讀者還對中國 Wegame 版《魔物獵人:世界》突爆下架事件記憶猶新嗎?上個月中,騰訊因「相關政府管理部門接到大量舉報」、「遊戲營運資格文件被取消」突遭當局下架,遊戲前後只營運了將近 5 天,為中國遊戲業這股刺骨寒冬敲了一聲最響亮的鑼。不料最近又傳出即將針對每款遊戲徵收 35% 專項稅,不少業內人士直呼「末日降臨」,中國全部 52 家遊戲上市公司總市值蒸發竟高達 8,566 億元。

你或許會想問:中國遊戲業好端端的,為什麼平白無故要被整肅?而且就連巨人騰訊、網易都到看似傷及筋骨的地步?

虛擬貨幣、P2P 跟「遊戲」皆是資本管制漏洞

這得回到中國宏觀的資本管制政策說起。從 2016 年底開始,中國進行了新一輪的資本管制抑制資金外流措施來減少外資影響,穩定人民幣市場;這讓 2017 年底中國外匯存底達到 3.139 兆美元,不只跟 2016 年底同比增加 1294 億美元,也是 2014 年來的首次增加,同時也在 2017 年成功抑止人民幣長期貶勢。

所以你可以看到不少有關海外企業受到外匯管制影響的新聞;但中國這波資本管制網還是有「漏洞」存在,那就是 P2P、虛擬貨幣跟「遊戲」。中國下半年緊縮 P2P 控管的理由跟虛擬貨幣、「遊戲」稍稍不同,主要是進入美中貿易戰後人民幣迅速貶值,對內中國擔心企業和個人信用違約日益增加,再不控制恐引起內部金融風暴下乾脆加速控制,集中曝險。

但虛擬貨幣的狀況就不太一樣。眾所皆知,虛擬貨幣最大特性就是能即時、匿名跨國匯款,對中國官方進行一方面進行外匯管制,另一方維持人民幣穩定是很大的漏洞;所以才在去年 9 月高調宣佈境內全面封殺 ICO;但這又干遊戲何事?遊戲看起來跟金融沒有直接關係啊?

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▲ 博弈類是中國官方真正出手嚴管遊戲產業的主因。Photo Credit: 截自西米官網

事實上,據熟知兩岸遊戲業生態的人士表示透過投資合法掩護非法、僵屍手機轉售大量代幣、虛寶或是充值等手法,博弈類遊戲可說是中國熱門的洗錢管道之一,光 2017 年有獲得版號的中國遊戲,就有近乎一半 50% 是開發成本較低的博弈類,因此這兩天傳出的 35% 專項稅也會優先向博弈遊戲徵收。

兩大地圖炮:總量管制、實名制

雖說這波寒冬是在中國進行宏觀經濟調整的前提下打擊博弈類所造成的,但確實波及了遊戲業整體,去年下半年就有逐漸限發版號的跡象,但進入今年卻直接停止發放版號,到六月中國文化部更是直接關閉了遊戲備案窗口,導致 Q3 整季未有一隻中國國產遊戲得以上架。在中國遊戲通常製作至 60-70% 就會開始進行備案申請,但如今有數以千計的遊戲無法備案,已經造成不少小型遊戲工作室的重大損傷。

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▲《王者榮耀》成為率先導入嚴格實名制的手遊。Photo Credit: 截自騰訊官網

除了即將進行總量管制之外,「實名制」也是另一項中國控管遊戲的大殺器。昨日騰訊就宣佈將會把旗下最強作《王者榮耀》的新使用者資料直接接入公安權威數據平台進行身份核對,之後也會陸續將其他遊戲逐步擴大與公安權威數據平台連結,落實實名制。

這套公安權威數據平台可以在註冊時就直接判別使用者是否未成年,進而限制每天的遊戲時間,讓 12 歲以下的兒童每天遊戲時間最多只有一小時,年齡稍大一點的在遊戲自動關機前每天最多只能玩兩小時。

《魔物獵人》:被拿來祭旗的擦邊球

這波大管制想管的不只是遊戲時間、數量與身份,就連「內容表現」也受波及,其中《魔物獵人:世界》中國版就意外成了被官方開刀的最大祭品。

《魔物獵人:世界》之所以一開始能上架,是因為走了可讓遊戲上線一個月並且商業試營運的「綠色通道」。據騰訊高層的說法,官方宣稱由於相關機構正在進行組織改造,廣電總局因此開放這種「綠色通道」暫時給遊戲業有上架空間。

只是這條綠色通道並不是人人能走,而是幾乎成了騰訊的專用管道,不只《魔物獵人:世界》,許多騰訊之所以能上架卻未能取得版號的遊戲都是因此跟主管機關協調後上架,就連「吃雞」《絕地求生:刺激戰場》手遊都是走「綠色通道」;當然它因為缺版號的關係,目前還只能「試上線」,不能從事如遊戲內收費、充值等行為,也進一步影響到造成騰訊遊戲成長放緩。

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▲「吃雞」《絕地求生:刺激戰場》手遊也是走綠色通道。Photo Credit: 截自騰訊

但為什麼獨有《魔物獵人:世界》會慘遭短短數日下架呢?消息指出,《魔物獵人:世界》一開始確實通過主管機關同意走綠色通道上架,但同意當時,主管機關卻也指出必須修改部分內容來符合中國國情。只是《魔物獵人:世界》畢竟是日商卡普空所開發的遊戲,不是騰訊說想改就改,在時間來不及未能修改的狀況下騰訊就把《魔物獵人:世界》上架,當然事後也被抓包,急速下架了。

強者恆強,騰訊又是或成最大贏家?

那這波大管制會造成中國遊戲業什麼樣的後果?這裡可大致推斷出三個結論:代理海外遊戲更困難、強者恆強,以及大量出走海外。

《魔物獵人:世界》下架事件確實對中國廠商造成了一定的寒蟬效應,讀者們不妨試想:就連《魔物獵人:世界》這種暴力展現不算太過分的幻想類遊戲,都可能會被要求下架,那其他直接反應外國現實政治、社會的遊戲呢?不是被迫調整、下架的機會更大嗎?所以就有人推測除了博弈類遊戲公司以外,代理國外遊戲為主的公司(特別以日本為主)也會首當其衝。

第二則因為發行新遊戲的門檻變高了,將進一步引發「強者恆強,弱者恆弱」的集中化效應,特別像騰訊、網易這種收入多元體質夠厚的大公司,不僅足以度過寒冬,甚至騰訊還具有能走綠色通道這種跟主管機關討便宜的能力,不難預期寒冬過後,將會進一步擴大市場佔有度。

第三大量出走海外就更加明顯了。不用多說,虛擬貨幣產業就是一個很好的前車之鑑,幣安也是因此最後落地馬爾他,OKCoin 跑到美國,更不論那些眼花撩亂,名字一個比一個吸睛的 ICO 項目。那麼問題來了:台灣也可能會跟幣圈狀況一樣,成為中國遊戲業出走海外的選擇之一嗎?

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