蘋果簡化iOS平台app移植到macOS平台難度 極大化iOS生態系效益

2019.06.06 06:17PM
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蘋果目前僅開放將iOS平台app移植到macOS平台使用,但原本以鍵盤、滑鼠操作的Mac裝置使用app,就無法以「逆向」形式放進iOS平台,其中不僅考量合適程度,更包含從原本大尺寸螢幕使用模式,一口氣縮減到更小的螢幕裝置上使用,其實設計難度相對會提升許多,實際使用體驗甚至不見得更好。

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去年在WWDC 2018預覽AppKit與UIKit應用,說明如何將iOS平台app更輕易地移植到macOS平台,同時更以新聞、HomeKit在內原本僅在iOS平台提供使用app作為示範,讓開發者了解iOS平台app移植到macOS平台可以有什麼樣的呈現效果。

而在此次WWDC 2019中,蘋果正式宣布先前以代號Marzipan為稱,目前以Project Catalyst為名的開發工具,將可藉由相容蘋果XCode開發工具組,同時整合AppKit與UIKit資源,讓開發者能在單次設計流程,即可完成對應iOS、macOS平台的app,藉此簡化開發者內容開發時間與人力成本,甚至也能進一步降低後續維護成本,並且讓app內容可觸及更多用戶族群。

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以「催化劑」為稱,蘋果讓iOS平台app更容易移植到Mac裝置上使用

其實從去年蘋果開始將macOS 10.14 Mojave的Mac App Store介面作調整,使其使用體驗與iOS平台相近,甚至相同,一樣可透過類似「Today」的「人氣故事」項目介紹特定app,或是以特集形式闡述某種功能應用,另外也將「遊戲」、「類別」欄位特別獨立,並且額外配合Mac裝置使用特性,特別也將「創作」、「工作」與「開發」欄位獨立,讓使用者能更容易找到適合Mac裝置使用的應用服務。

而從Mac App Store也將「遊戲」欄位內容獨立,顯示蘋果期望進一步藉由Project Catalyst讓更多原本僅在iOS平台的遊戲,可以進一步移植到Mac裝置上遊玩,藉此扭轉過往Mac遊戲內容不足的刻板印象。

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蘋果在很早之前就開始作準備

從先前提到蘋果為了擴增實境應用在ARKit做了不少準備,尤其在真正宣布推出旗下首款擴增實境頭戴裝置之前,必須先讓擴增實境使用體驗變得更好,在遊戲內容部分更是做了不少準備。

例如,讓開發者能以相同的Metal API呼叫裝置上的GPU作硬體顯示加速,並且在去年取消支援OpenGL,讓開發者統一藉由Metal API打造需要使用GPU加速部分,或是運用iOS、macOS均支援的Unity、Unreal Engine遊戲引擎資源,而好處則是當開發者藉由Project Catalyst將iOS平台app移植到macOS平台時,過程中無須進行過多額外調整,甚至能確保app執行效率與原本在iOS平台上一樣,甚至能藉由Mac更高硬體效能提升顯著的執行表現。

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去年的WWDC 2019期間,蘋果便提出AppKit與UIKit讓iOS平台app可以透過簡單轉換,讓原本以觸控操作使用模式,可以改用滑鼠點按及鍵盤輸入操作,而開發者並不需要作太多複雜作業,僅針對細節調整,就能將iOS平台app移植到macOS平台上使用

當越來越多遊戲廠商加入iOS平台開發行列,甚至就連過往針對家用主機平台打造3A等級遊戲作品的廠商,同樣也開始藉由iOS平台接觸更多遊戲遊玩族群,意味蘋果也能藉由降低iOS、macOS平台互通難度,進而能吸引更多遊戲廠商將作品從iOS平台帶到macOS平台,讓Mac裝置也能連接成為更多遊戲市場發展平台。

雖然今年春季發表會已經對外宣布採訂閱使用的Arcade遊戲服務,並且讓使用者能藉由iOS裝置、Mac裝置或Apple TV遊玩,甚至後者還在此次WWDC 2019宣布增加支援Xbox One、PlayStation 4控制手把,讓更多玩家可以藉由蘋果產品遊玩遊戲,不但減少遊戲開發者在不同平台發行遊戲內容成本,同時也降低後續維護難度,而開發者更可因此獲取更多發展獲利機會,讓遊戲作品可被更多玩家遊玩。

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在Project Calalyast「催化」之下,在iOS平台上的遊戲內容呈現、遊玩效果,幾乎與在macOS平台上相同,但可能會差別在iOS裝置還可以透過陀螺儀、動態感應器等元件,藉由改變裝置傾角進行操作,在Mac裝置就必須仰賴鍵盤、滑鼠,或是外接控制手把

遊戲只是第一步,更多元的「融合」會在後續發生

但遊戲內容其實只是蘋果推行Project Catalyst的第一步,其實蘋果更大目的是希望能讓iOS平台上更多應用服務可以帶進Mac裝置使用,進而增加Mac裝置更多應用可能性,並且能藉由將更多原本以行動裝置應用思維打造的app帶進Mac裝置,同時也能促進Mac裝置與iOS裝置協同應用比例。

例如去年宣布將HomeKit app帶到macOS,讓更多Mac裝置也能以更大尺寸螢幕控管家中連網裝置,而非僅能透過iOS裝置操作管理,而此次宣布推出的Sidecar功能雖然並非獨立app,但也能顯示蘋果企圖讓更多iOS裝置能與Mac裝置產生「互補」,藉此創造更多應用價值。

而在這樣的「融合」,過去一手建造的iOS平台服務生態,即可在銜接macOS平台之下,進一步往外延伸,甚至配合iOS裝置與Mac裝置產生更多發展機會,對於目前積極擴展服務項目營收的蘋果而言,自然會成為重要市場策略。

不過,蘋果也相當小心看待Project Catalyst發展應用,例如必須使用陀螺儀、動態感測元件,甚至操作模式有明顯差異的情況,此類app可能就不適合移植到macOS,但像是遊戲、影音服務,或是iOS平台實用的剪輯工具,就相當值得由開發者移植到macOS平台,進一步讓更多人使用。

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新版macOS 10.15 Catalina已經有不少app是以Project Catalyst形式打造,實際操作體驗與iOS裝置幾乎完全相同

因此在目前的規劃中,蘋果僅開放將iOS平台app移植到macOS平台使用,但原本以鍵盤、滑鼠操作的Mac裝置使用app,就無法以「逆向」形式放進iOS平台,其中不僅考量合適程度,更包含從原本大尺寸螢幕使用模式,一口氣縮減到更小的螢幕裝置上使用,其實設計難度相對會提升許多,實際使用體驗甚至不見得更好。

另外,由於目前僅有升級至macOS 10.15 Catalina的Mac裝置,才支援運作以Project Catalyst移植的iOS平台app,否則依然僅能執行原生針對macOS平台打造版本,因此在過渡時期可能還是會造成開發者依然需要同時維護兩種app版本。

但是從另一個角度思考,Project Catalyst本質上是針對原本只在iOS平台推行的app內容,使其能將app移植到macOS平台使用,因此上述情況實際受到影響比例相對不高,反而可能會產生為了能在Mac裝置上使用更多源自iOS平台的app內容,促使更多Mac裝置以更快速度更新至新版macOS 10.15 Catalina。

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藉由相同操作介面,不僅讓使用者能在蘋果裝置間維持相同使用體驗,對於開發者而言更可節省更多設計成本、維護支出,甚至能以更快速度在不同提供使用

並非只有蘋果構思「融合」發展模式

類似的情況,過去針對Android平台提供環境模擬使用體驗的BlueStacks,今年也宣布藉由BlueStacks Inside一步式開發工具,讓開發者能將Android平台遊戲內容直接移植到Steam、Discord平台,藉此讓更多玩家也能大尺寸螢幕的PC裝置上遊玩Android平台遊戲內容,由於並非藉由BlueStacks以模擬形式運作,而是以原生相容執行運作,因此能有更好執行效能表現,進而讓遊戲作品能吸引更多玩家支持。

另外,Google在很早之前也已經把Play Store服務帶到Chromebook產品,藉此增加Chromebook的實用性,甚至也將Android手機使用體驗逐漸與Chromebook結合,但可惜的是因為平台版本過於紛亂,加上裝置設計上的差異相對較大,而設計規範也與iOS與macOS平台不同,使得Google在此方面的「融合」,現階段仍未產生顯著成果。

藉由精簡開發難度實現更好的「融合」效果,事實上需要相當嚴謹、周全的前期準備,而非只是讓平台可以互通、操作方式可以交互支援,更多情況是要思考背後執行運作模式,以及實際使用體驗是否帶來加乘感受,否則就失去平台互通的實質意義。

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Google早在2016年的Google I/O活動上宣布將Google Play Store服務帶到Chromebook使用,讓更多Android平台app能在Chrome OS環境使用,同時也讓Chromebook增加更多使用彈性

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