手機遊戲雷霆戰機玩滿一年後的感想以及手遊上所花的錢做分析:

2016.02.12 10:16AM
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是手機遊戲雷霆戰機玩滿一年後的感想以及手遊上所花的錢做分析:這篇文章的首圖

之前花了一點心力研究手機遊戲,先後發表了兩篇文章,這次是第三篇,也是完結篇(應該不會有第四篇了啦)。而其中最花心力的遊戲最主要的遊戲對象就是「雷霆戰機」(中間有試一些其他免費遊戲,但大部分沒有辦法玩的深入就刪了,時間是很主要的考量)

 當初玩雷霆戰機,就有設定一年的門檻,目標就是玩滿一年後,寫一下手遊的心得。就是要比較一下,一年前剛玩的菜鳥,以及玩了一年後的老鳥有什麼差別。底下是相關心得:


 一、為什麼會玩雷霆戰機
其實我本身不算會玩射擊遊戲,反應也慢。但在小時候玩過沙羅曼蛇、沙鍋曼蛇、R-type、雷電、雙子星、B計畫、1945等遊戲。看到雷霆戰機你就會想到雷電,想要重溫雷電那時的光景。

不過當你接觸雷霆戰機後,就會發現你被騙了,跟雷電是不一樣的。不過這個被騙並不是說不好玩,而是遊戲發展一定時間後,走向不同的創意。造成不同的走向,影響比較大的系統是戰神系統以及駕駛系統

 

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戰神系統由不同兩種的戰機形成一個戰神(相對的戰機所佩的裝甲、副武器、僚機等也變成戰神武器),而駕駛系統多了駕駛後會產生不同的能力。在小時候所玩的射擊遊戲,頂多就是配備不同武器造成不同影響,但合體概念是很少的(真要說的話,合體概念不是沒有,任天堂有一款叫Magmax組合金剛,一開始是身體軀幹,然後在戰鬥途中拿到頭、足等零件,已經有合體的概念。不過雷霆戰機是在倉庫中產生新的戰神機體,戰力由戰機以及自身加總而成,是有相當的不同)

 

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而駕駛系統就是不同的駕駛有不同的能力,然後特定的駕駛群還可以形成連攜技。

當然後續還有晶核系統、要塞系統以及有bug的雙打系統(在台版只上一陣子就被拿下來了)。不過這已經是遊戲穩定很久之後再發展的系統了。

二、與單機遊戲的差別:
其實前兩篇已經寫很多了,這邊只是簡單補充一下:
1、雷霆戰機每天打的東西很類似,昨天和今天打的關卡或是事件可以高達9成9雷同,只有在新系統開啟或是新關卡開啟的時候會有些不一樣。在一年後回頭看,總是覺得這每天的雷同性有些高,沒有全破的概念是覺得比較遺憾的地方。至於單機遊戲就是拚過關,有全破感覺會比較滿足。

2、在不花錢的情形下,會被限制一定的時數,每天打就會形成責任制(最經典的就是時間到了要消體力XDDD)。而單機遊戲是在全破之前花很多精力與時間玩,全破之後就不太會玩(等以後回味的機會比較高)。

3、花的錢通常會比單機遊戲高,尤其是在控制能力不是很夠的時候(在後面我會解釋我購買手遊的花錢結構)。花到幾萬元其實已經不是新聞了,花到一、二十萬的人也大有人在。至於值不值得,這是看各人的價值觀與經濟能力,每個人的選擇不同。

4、單機遊戲上市的時候會造勢,但很少會持續辦線上或是與實體結合的活動。反之,在雷霆戰機上這樣的事情發揮淋漓盡致。虛寶贈獎就不說了,搞個雷霆戰機女神,舉辦預賽、決賽競賽,線上分數比拚的世界百強等等,可以說是相當猛的。

5、玩到一定程度,你會覺得玩的是人際關係,結交朋友,而不是玩遊戲(每天玩的近似度這麼高,玩了一年你要跟我說遊戲性強,光玩遊戲就OK實在也不太合理)因為有戰隊機制,再加上廠商也常辦活動,然後又有討論區或是FB社團一類,形成交流的機會很高。單機遊戲的機會就比較低了。不過人際關係會如何很吃遊戲機制,像雷霆戰機的機制還OK,交流是一定會產生的。而我玩另一款,也有戰隊的概念,但設計上比較鬆散而且好處太少,像我這麼孤僻的,人際關係方面就弱一點,幾乎就沒什麼交流。

三、關於手機遊戲的花錢數據
這一點與雷霆戰機遊戲本身比較沒關係,但的確是因為雷霆戰機所引起的。本來是規劃玩一年後我花了多少錢在雷霆戰機上。後來想想我本身玩手遊的時間不算多,應該擴大到我所有花在手機遊戲上的錢(不過在這邊只有算android的,之前用iPad我就不算了,畢竟好幾年沒用了)

底下是我花在遊戲上的明細:

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1、雷霆突擊:1917
才剛儲存1190元沒多久就不玩了XDDD,這個有點虧到。

2、雷霆戰機:660
我手遊主力放在這款遊戲上,一直以為我花了一千多,原來才660元。不過撐了一年多才花這樣的錢,這代表之後我花錢的機會不高,除非廠商弄了大變動,以課金為主才能繼續下去這樣的設計,但這樣也有可能導致我不玩(我不玩對於廠商來說不重要,但大變動導致我不玩意昧的是可能會有許多玩家出走,目前雷霆戰機的政策我是覺得滿強的,刻意逐漸拉出課金與沒課金的差異,但沒課金的也活得下去,平衡抓得還不錯)

3、植物大戰殭屍:90
去廣告,非程式內購買的遊戲。就我來說比較遺憾的是沒辦法把過關的資料儲存起來。他的破壺小遊戲我已經打到50關了Orz。

4、音速小子:90
為了測試搖桿買的

5、格鬥天王97:90
為了測試搖桿買的

6、曹操之野望:3025
當初寫評測文的關係,第一次接觸程式內購買的體力制遊戲。不過控制得很差,才一個月的時間就花超過三千多。(以後不要叫我寫手遊的評測,再叫我花自己的錢寫我就要拚命了XDDDD)

太空戰士6:479
有什麼好說的,當然買。

太空戰士3:479
其實iPad有買,但轉移到android後我又買了一次XDDDD。

忍者水果:98.23
這個就……覺得好玩,當然就支持一下。

在Android上我玩的遊戲,總共花了6928.23元。

四、錢花在這類程式內購買,體力制的遊戲上值不值得呢?
這個標題根本就是引戰起手式XDDDD,在談之前先強調一下,這是「個人」價值觀,不是「各人」價值的問題。值不值得是每個人都不同的,在這裡講的是我,而不是所有人,所以還請不要想太多XDDDD。

有一位朋友解釋得很有道理,玩雷霆戰機如果花了二十萬,對於大部分的人當然會覺得很多,但同樣二十萬你買了Nikon D5難道就不多嗎?雖然說遊戲是虛擬的,也有可能以後不存在,錢都丟進池塘。但反過來說,對啦,D5是有形的沒錯,難道你就會用20年嗎?也一樣可能用個幾年就不用或換機了,一樣也是變成廢物。端看你的價值觀,在一個遊戲中持續花到20萬,那一定是領先集團,不僅僅有成就感,通常也會交了不少朋友,有不同的人際關係網,但買了一台20萬的數位相機,宅宅可能還是很孤單的宅宅(不過一般正常來說,應該還是會有些攝影圈志同道合的朋友啦)。

當然,在這不同的價值觀背後,就是要有足夠的經濟能力才行。不要沒錢還打腫臉充胖子,這點無論是玩遊戲還是買其他東西,我想都是一樣不OK的。不過遊戲比較危險啦,通常輸入密碼錢就花下去了,比網路購物還容易XDDDD。

講了這麼多,那錢花在這類程式內購買體力制的遊戲上值不值得呢?就我來說,不值得,我的不值得有兩個層次:

1、一次買斷有完整的遊戲性強,有始有終
我玩植物大戰殭屍,玩太空戰士,再怎麼樣都有破關的一天,感覺是玩了很完整的遊戲,純論遊戲,有那種滿足感。像現在所玩的雷霆戰機,我想就算再過一年,我看我也沒辦法喊「我全破了」,回過頭來都已經一年多了,真的有些空虛。

另外,創了某某紀錄也容易被衡量。比如說我植物大戰殭屍一代的破壺小遊戲玩到第50關。有玩過同樣遊戲的,大概就可以知道到50關是有多困難,遊戲一樣,標準一致,沒有其他變因。

但雷霆戰機就不同了,有課金和沒課金裝備優勢就不同,分數加成也就不一樣了。最早剛玩時,無盡模式要到100萬分很困難,現在閉著眼睛放著都可以破200萬了,技術好或是不好的標準都是暫時的,不是固定的。目前的極限已經有人打到超過一千萬分,但對於沒有課金的人來說,本來就打不到,也不會特別認為一千萬是多困難的事,因為會覺得有課金的話,也有辦法做到。基礎點就不一致了,技術性判斷也就比較模糊了。當然,技術好壞一定是有差別的,但基礎點不同的比較,其實就不是那麼定於一尊(技術不是很好,但若不是太差也一樣可以高分)。有時候反而是沒課金的打到很高的分數,或是賺了很多的鑽石更受矚目(更新:這篇文章出來後,玩雷霆戰機的朋友還告訴我哪些人沒課金但分數超高快破千萬,有的人只課金200元,但靠代打玩到VIP 11,VIP 11要多少錢其實已經忘了,但幾萬印象中是有的)。

拿植物大戰殭屍可能有點難比較,舉個簡單的例子,以前大台電玩小蜜蜂時代,排行榜分數第一名,還可以自己打簡單的英文名字上去,證明這射擊遊戲我最強。同一台的小蜜蜂遊戲,除非店家另外控制難易度,不然都是一樣的變因下,分數最高自然就是技術最好,這不太會有疑問。但這種事情,在雷霆戰機上是沒辦法定於一尊的。雷霮戰機上有世界一百強沒錯,但是只是證明了分數最高的一百強,而不是技術最好的一百強,因為裝備加成也被算進去。

2、在遊戲上花的錢
我買的太空戰士雖然是舊的遊戲,但夠經典了吧,在手遊中也算是很貴了吧,但再怎麼說也就四、五百元。看看曹操的野望,只玩了一個月,就花了三千多元。如果曹操的野望是一次買斷的遊戲我能夠破關也就算了。曹操的野望、雷霆戰機這類遊戲,玩一個月的進度其實也就還好。

另外,就結果論來說,免費遊戲但要課金買道具的遊戲最恐怖,曹操的野望、雷霆突擊以及雷霆戰機三個遊戲,就佔了我遊戲花費8成。

另外,時間點若從我買的第一款遊戲2011年來看,花費不到七千元,而且分佈很不平均,有超過一半的費用是很短時間就花掉的。從這邊可以判斷得出來,我本身就不是太積極玩遊戲的,殺時間的成份比求得成就的成份高些,因此錢花在遊戲上的比重可以再減少一些,或是強化買一次性買斷的遊戲。

不過要提一下,若單純論雷霆戰機的話,只花六百多元玩一年多算是很超值啦。目前還有在玩的也就只有雷霆戰機,不知道還會撐多久就是了XDDD。
 

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