癮觀點:任天堂 SWITCH 成功與否 絕不是概念或規格夠不夠強

概念獨一無二就一定會是成功熱賣的關鍵嗎?筆者看了不少對於 SWITCH 正反兩面的觀點,一派的說法是硬體規格勢必不比 PS4 與 Xbox One ,乍看下可於掌機與家用主機切換很酷,但好像很多的設計又非全新概念,就鐵口直斷這款主機肯定失敗。

 

回想起來,原創或是搶先技術這件事情任天堂也做的不少,他也示範過幾次因為技術太新穎或是回歸實際層面根本不是玩家訴求的的失敗案例,最早的 VR 主機 Virtual Boy 死得很慘, Wii 初期表現不錯但後期鮮少人是為了體感而買,而 3DS 熱賣的原因也不是因為可以裸視 3D 。

可以透過影像輸出端子當桌機使用的掌機裝置不是沒有過,不過先前多半是基於 Android 開發,例如 NVIDIA SHIELD Console 就是,但 Android 本身由於裝置多是針對觸控所設計,開發商很難為了一個前景不明的小公司開發針對控制器與家中遊玩的內容;而 iOS 透過 Apple TV 串流也是差不多的意思,即便 iOS 遊戲再豐富,支援這種遊玩模式的仍是少數,更不用說支援外接控制器。

關鍵的差異在於它是老字號的任天堂,在怎不濟還是一家傳統的遊戲主機公司,即便 Wii U 在家用主機失利, 3DS 還是有一定的市場,同時也有豐富的遊戲內容;這意味著當 SWITCH 推出,也還是會有開發商願意為它開發內容(至少目前也公布不少開發商將投入 SWITCH 內容開發)。

筆者個人認為, Switch 可說是 Wii U 當初具備螢幕的控制器的概念完成品,也可視為 3DS 的後續發展版本,這也意味著 Switch 可用於接收原本家用主機內容開發商與 3DS 的內容開發商繼續投入新資源。

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要說 Switch 作為掌機與行動裝置拿來玩遊戲的最關鍵差異,還是在於它就是一台正宗的遊戲機,所以使用控制器遊玩這點是怎樣都不會動搖的,但手機卻不一樣,控制器是選配,而觸控螢幕才是本體。

所以同樣把裝置接上大螢幕, Switch 無論甚麼遊戲都可以躺在沙發上舒舒服服的用控制器遊玩,但行動裝置呢?除了要添購控制器以外,更不見得想玩的遊戲可支援控制器,像是 iOS 搭配 Apple TV 把裝置當成控制器,還是沒有解決輸入介面仍是觸控的問題。

雖然這樣的概念似乎可套用在 Sony 的 PlayStation 4 加上 PS Vita 上,不過畢竟 PS4 與 Vita 是兩個獨立的裝置,內容的開發雖可透過移植方式實現,但畢竟硬體架構、效能都有落差,也不是所有的內容都有推出雙平台,另外多半雙平台內容也採用獨立銷售,紀錄也還需要透過同步的方式,與本身是藉由底座切換身分的 SWITCH 還是不同的。

或許有朋友會說, SWITCH 感覺跟 Wii U 搭配有螢幕的控制器好像差不多意思,不過兩者只是在形式上相近,技術是完全不同的; Wii U 的控制器是藉由網路串流的方式遠端遊玩主機的內容,就像是 PS4 搭配 Vita 的 Remote Play ,或是現在微軟藉由 Windows 10 電腦串流 Xbox One 的遊戲一樣。

 

串流的意思代表實際的終端是沒有遊戲內容的執行能力的,整個遊戲仍需透過家中的主機以網路串流的方式才能遊玩,這等於需要滿足家中主機持續開著,且手中的裝置需位於能接受到順暢網路的環境,此外也因為是透過串流的方式,也可能因為訊號的干擾使得同步發生延遲現象,或是因壓縮導致畫面影像品質下降的情況。

SWITCH 則是把平板當成主體,其實就如同現在的二合一筆電一樣,整個內容的主要執行單元都是在平板上,家中的 Docking 基本功能則是等同一些平板或是商用電腦的 I/O 底座,最多就是有可能搭載額外的 GPU ,但 Docking 沒了 SWITCH 平板,就只是個毫無反應的底座。

 

簡單的說, SWITCH 帶到哪,遊戲與進度就跟著到哪,在外可以用 SWITCH 的螢幕在閒暇之餘進續先前的進度,回到家、甚至到了朋友家,把 SWITCH 接上 Docking ,就可舒服地躺在沙發上用大螢幕遊玩,不用同步遊戲進度,也不用重新開機(應該是不用吧...?)。同樣的內容無論是掌機模式或是在家用主機模式都有相同的體驗。

 

至於在外多人分享的玩法,筆者覺得應該是屬於較像是歐美派對跟聚會的情境下的玩法,原本同樂遊戲從任天堂推出 N64 時就是拿手好戲,舉凡賽車、大亂鬥類型等等,都能讓最多四個人一起同樂;不過筆者覺得這樣的玩法在華人區應該是比較難發生的,除非又像當初 Monster Hunter 一樣有一款遊戲會讓住在台北的孩子們每周末都到台北地下街報到...

如果是玩過許多早期遊戲的玩家應該會有所感慨,固然視覺效果很重要,但回想起來會讓你印象深刻的多半不單純因為遊戲畫面,而是遊戲的內容所製造的樂趣,尤其現行因為硬體效能相當高,不少遊戲開發商把重心從遊戲本身放到遊戲的畫面上,耐玩成度以及玩過一輪後想繼續的衝動反而比古早的 8 位元經典遊戲還糟糕。

 

這台主機能否扭轉 Wii U 的頹勢,關鍵之一還是在於是否有吸引人的內容,畢竟規格再好的主機,少了吸引消費者的內容,仍舊吸引不了遊戲玩家購買;當然訂價也是很重要,尤其行動裝置價格越來越便宜, PlayStation 4 與 Xbox One 也不貴的情況下,勢必價格也不能太離譜,但多少錢算合理?筆者個人認為若超過一萬五千台幣就絕對會陷入苦戰。


自古以來,從硬體規格看任天堂能否成功就是不太正確的,任天堂近年並沒有推出過規格特別出眾的主機,但卻因為遊戲內容而獲得不少死忠玩家;而且長遠來看,任天堂近年家用主機的市場表現都遠不及掌機,掌機幾乎是任天堂近年的命脈,而 SWITCH 或許可解釋為任天堂對掌機的全新詮釋,試圖以它們近年更擅長的掌機結合 Docking 的概念做出通吃的新主機。

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