Autodesk 於中國遊戲開發者大會 CGDC 展示 Gameware 系列中介軟體

2012.07.30 10:07AM
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是獨立遊戲開發商崛起, Autodesk 利用雲服務、與引擎開發商合作使其專注於遊戲內容規劃這篇文章的首圖

 如果不是遊戲開發者,可能很難想像 Autodesk 這家 3D 繪圖軟體的領導性廠商與深層的遊戲開發有那麼深的結合。 Autodesk 提供的不僅只是繪製 3D 遊戲的角色模組,但也不是提供遊戲用的引擎,而是提供中介軟體,也就是讓美術繪製的模組能夠快速的整合到遊戲引擎的開發工具。

如果把遊戲引擎當成牆壁,美術模組是壁紙的話, Autodesk 提供的一系列中介軟體就像是把壁紙黏著在牆壁的黏著劑一樣;透過中介軟體,才能將美術結合到遊戲之中。一套好的中介軟體,能夠讓美術整合到引擎變得更輕鬆。

而 Autodesk 也看準遊戲產業的發展潛力,近年不斷透過併購的方式讓旗下的中介軟體更為多元、豐富,尤其在去年收購知名遊戲中介軟體廠商 Scaleform 後,整個 Gameware 遊戲中介方案也變得更完整。

遊戲開發商能夠透過 Autodesk Gameware 的方案,快速的進行遊戲開發。 Autodesk 看中中國在遊戲產業的發展潛力,選在上海 Chinajoy 展會的 CGDC 中國遊戲開發者大會對中國的遊戲開發者介紹旗下的解決方案。

第三方的中介軟體為何重要?這跟近年遊戲產業的生態改變有關,過去遊戲開發商都是自行從美術、中介軟體到遊戲引擎一手包辦,的確從源頭到遊戲引擎能一手包辦的確能開發一流的遊戲;然而近年遊戲產業就如 3D 遊戲業傳奇人物 John Carmack 曾說的,現在的遊戲產業就像電影產業一樣,不該把時間花在開發遊戲引擎,更應該把重點放在遊戲性以及開發的速度。

而能與遊戲引擎緊密結合的中介軟體,能讓遊戲開發商迅速的將自己的遊戲企劃實現。最近像是蝙蝠俠:阿卡漢之城就是使用 Scaleform 開發的良好範例。Autodesk Gameware 的主力中介軟體可以分為四大套,分別是針對 UI 的 Scaleform ,針對光影的 Beast,針對人工智慧的 Cognition 以及 Kynapse ,以及輔助人物動作的 Autodesk Human IK 等。

只要會 Flash 就能輕鬆上手的 UI 中介軟體 Scaleform

Scaleform 是去年 Autodesk 收購的一家公司,也是一套基於 Flash 開發、針對 UI 開發用的中介軟體,透過 Scaleform ,可以輕鬆的將各種 Flash 套件導入到遊戲的引擎當中。 Scaleform 在遊戲產業已經有超過 10 年的歷史,許多知名的遊戲的 UI 都有 Scaleform 的參與,近期如巫師 2 ( The Witcher 2 )就是透過 Scaleform 進行 UI 的開發。

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目前最新版本的 Scaleform 4.1 能夠原生支援多種知名的遊戲引擎,諸如 Cry Engine 、 Unity Engine 等,無論遊戲開發商採用的現成 3D 引擎是哪套, Scaleform 都能把遊戲商的美術圖片快速的經過 Flash 加工後,導入遊戲引擎當中。

而且透過 Scaleform ,能夠在遊戲的 UI 重現 Flash 的各種特效,並且內部包含 2D 轉 3D 功能,能將平面的圖片轉化為遊戲中的 3D UI 。為了讓遊戲開發者更容易上手, Scaleform 也提供包括 HUD 、 MMO 以及遊戲選單的範本供參考。

光影效果的 Autodesk Beast

針對光影的 Beast 屬於全局光罩軟體,現在的 3D 遊戲相當重視光影效果,然而越複雜的光源、尤其是與場景角色有互動關係的光影特效也相對越吃系統以及 GPU 的資源,但像是遊戲機、手持設備如平板、手機等, GPU 的光影處理能力比較有限,加上多數 PC 玩家鮮少會購買頂級的 GPU ,然而在遊戲電影化的趨勢下,如何透過有限的硬體營造強大的光影?

而 2008 年發表的 Beast 就是一套能夠減輕遊戲設備光影運算負擔的軟體,透過 Beast ,能在開發時,透過分散式運算進行整個場景的光影特效,並且直接渲染到遊戲的 Lightmap 內,在遊戲執行時,即便像是榮譽勳章這類一個大場景內就包含七千多盞光源的遊戲,對遊戲機而言也僅不過是讀取一張 Lightmap 的資訊。

針對人工智慧與邏輯的 Cognition 與 Kynapse

Congnition 以及 Kynapse 是 Autodesk Gameware 負責 AI 人工智慧的兩套軟體, Congnition 負責高階的 AI 例如玩家與 NPC 彼此間互動,至於 Kynapse 則是較為底層的 AI ,像是移動路徑規劃。 Kynapse 更為多款知名 MMO 採用作為 NPC 的路徑移動規劃邏輯,像是 EA 的星際大戰:舊共和就是透過 Kynapse 撰寫 AI 邏輯。

人物動畫必備的 Human IK

Human IK 的前身是常被用在電影工業以及 3D 人物動畫的 Autodesk Motion Builder ,而 Human IK 則是擷取其中遊戲動畫與電影應用的一部份獨立出來的一套全局反向運動軟體。過去人物動作建模多半是藉由 Motion Capture 製作出 FK ,但是 FK 除了需要複雜的關節擷取之外,還要針對各個關節的移動送出大量的指令。

所謂的 IK 則是經過 3D 建模後,只要針對其中一個關節下達移動指令,其它的關節會依照備下指令的關節的關聯性需求進行反饋。舉例來說,以前如果以 IK 要作人物走路的影像,必須針對走平路、爬坡進行不同動作的擷取。

然而透過 Human IK ,你只要指定爬坡時,腳底會落在哪個點,其它的關節就能隨之應變,而且不管角色身形大小,一套 IK 可以套到絕多數的模組。如果要知道近期 Human IK 的成功案例,那就看看刺客教條吧,主角的動作就是靠 Human IK 完成,例如攀爬柱子時,只要指定四肢端點的位置,手腕、大小腿就會自動的調整。

這很重要嗎?對於遊戲來說這是絕對的,因為透過 Human IK ,在角色動畫繪圖能夠更簡易,即便最嚴謹的作法也只需要透過 Motion Capture 建構一套模組,再透過 Human IK 進行修改,動動手指就能讓一個角色上山下海,而不需要透過複雜的程式語言或是要 Motion Capture 的演員模擬各種動作。

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對遊戲端,指令下達可以變的更簡單,只要簡單將幾個主要關節的落點點出來,就不需要針對各個關節下達對應的位移指令,尤其對 MMO 而言,也節省雙向大量的資訊數據傳輸,即便頻寬較差,也能讓角色動作依然華麗。

Human IK 由於具備全局反向運動規劃功能,從此角色的動畫製作只需要由具備 3D 建模技術的美術就能完成,不需要再針對各個關節的對應移動撰寫複雜的程式碼,能將 3D 動畫的繪製流程簡化。

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以上是 Autodesk Gameware 幾款主要的軟體簡單介紹,而這幾款中介軟體都具備輕易跨平台的特性,一次開發就能透過這些中介軟體輕鬆的移植到不同的主機上。不過 Autodesk 在遊戲產業的野心當然不那麼簡單,接下來還要介紹針對手持平台發表的 Scaleform Mobile ,以及在上海 CGDC 全球首發的新一代低階 AI 中介軟體 Navigation 。

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