GDC Taipei 2013 : Blizzard 首席文案談遊戲過場動畫製作

2013.12.06 12:32PM
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在所有的遊戲開發公司當中, Blizzard 在敘事的能力一向是相當被推崇的,這次也請到擁有電視電影製作經驗的 Blizzard 首席文案 Brian Kindregan 談遊戲過場動畫製作,遊戲動畫是可為遊戲增色的重要項目,也是讓玩家暫時剝離扮演主角、當個旁觀者了解故事細節的關鍵,但怎樣才是好的過場動畫? Mr. Kindregan 有他一番獨特的解釋。

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Mr. Kindregan 對於過場動畫的要求很單純,他認為過場動畫是作為遊戲進行把故事貫串起來的工具,透過過場動畫可呈現玩家進行遊戲時無法留心到的細節。例如加深角色刻畫,讓玩家更能知道一些非主要角色其實也是在故事中扮演吃重的角色,或是一些遊戲場景為何會如此等等,還可以動畫方式呈現遊戲無法呈現的魄力與特效。

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不過他並不認為過場動畫就是需要冗長的文案,相反的,他認為理解故事的主軸,並且在不會造成玩家不耐煩的時間內把故事說完才是過場動畫的精隨;開場動畫要有吸睛、傳達主題並且讓玩家看過後馬上迫不及待的想開啟遊戲並且體驗故事內容,至於結尾則是明確、不拖泥帶水的把故事結束。

他就舉了當初製作星海爭霸過場動畫的例子,在一開始的版本顯得冗長,吉姆與凱莉根的互動又不足,第一次看所有人卻被絢麗的畫面誤導,都沒發現並未真正把故事的主軸清楚傳遞,反而多了太多無關的資訊,反而造成與後續遊戲與劇情銜接的混亂。

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所以最終的版本把與故事無關的元素盡可能挪除,例如吉姆的酗酒習慣的改變、他與凱莉跟的感情與兩人感情的地位高低等通通挪除,只留下簡短但明確的主軸故事。他的想法是過場動畫畢竟是遊戲的一部分,玩家看過除了結局動畫之外,不該過度沉溺在故事內。

此外他也認為除了影像、劇情以外,還要搭配好的動畫配音,透過能夠揣摩角色心境的配音員,讓角色更為鮮明,並且不需複雜的影像搭配,就能讓玩家光是聽口吻就能大致了解這個角色的個性與特質。

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在最後,他以身為文案製作的身分提出建議,表示做為一個文案可以聽取玩家、同事與上層對於動畫與劇情的一些批評,但不需要全盤接受對方的建議,而是要去思考為何會讓他們有這樣的觀感並加以改進,即便對方是上層,也該用溝通的方式去相互磨合。

他認為一味的接受建議並照做無助於將過場動畫作的更好,囫圇吞棗反而會破壞原本對於劇情的架構,文案必須維持自主思考性才能確保故事敘事的完整度,不該人云亦云。

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