智慧型手機與線上社群遊戲衝擊日本大型電玩遊樂場,7年間市場規模減少43.9%

2015.09.05 11:37AM
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是向下相容即將成真!Sony目前正在開發PS4上面運行PS2遊戲的模擬器這篇文章的首圖

記得以前小時候,電動間和電動玩具店四處林立的光景嗎?到了近代,其實這樣可供玩樂的地方是越來越少了,而且不只台灣,日本也是這樣的狀況,因為智慧型手機和社群遊戲,其實已經漸漸衝擊了大型電玩和遊樂場的生態。

根據日本的公益財團法人日本生產性本部,針對閒暇時間所做的調查報告「レジャー白書」(レジャー=leisure,即閒暇時間之意。“白書”兩字有紀錄的意思)指出,日本大型電玩遊樂場在2014年的市場規模約為日幣3990億圓,和2007年的7110億圓相比,7年間減少了43.9%。

而令人注目的,就是線上社群遊戲的變化所帶來的影響,和大型電玩遊樂場的市場規模相比,線上社群遊戲的市場規模約為日幣8540億圓,約為大型電玩的2.1倍。

日本著名的大型電玩遊樂場連鎖企業「The Third Planet」,是一家於1983年就創立,經營已經超過了30年的企業,在2007年時的年營業額曾高達將近100億日圓,但由於擴充太快,未注意到市場之變化,加上美國雷曼兄弟破產造成的金融風暴,導致大環境的不景氣,以及自家機台設施的新鮮度下降和智慧型手機的崛起,讓The Third Planet在2009年的年營業額就少了約82億日圓,今年的6月底更是向東京地方裁判所申請“民事再生法”(日本倒產法的其中一個,對外等同破產宣告)。
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雖說大型電玩遊樂場的市場規模在縮小,但並不代表,遊樂場就沒有存在的意義,畢竟它“只要投幣就能玩”的便利性是無庸置疑,也沒有什麼門檻,且對於災後或是心中苦悶的人們而言,遊樂場的存在可以給心裡帶來一點慰藉和正面的能量。因此,對於大型電玩遊樂場的相關老企業而言,要如何冷靜地分析市場的現狀,並且提出有效的策略,而非一味擴大經營,是他們目前最重要的課題。

 

(引用來源:オレ的なゲーム速報@JIN

(參考網址:日本經濟新聞

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