在 VR 世界的我是怎樣的一個我?聊 VR 世界中的自我認知

上週在 HTC Vive 於北京舉辦的開發峰會當中曾有一段主題演講是在討論 VR 世界中的自我認知,當時剛聽完還沒有很深的感覺;不過 NVIDIA 也在這周安排編輯分別體驗 Oculus VR 以及 Vive ,兩者雖同屬於 VR 顯示器,但前者是利用 Xbox One 控制器並坐在沙發上體驗,後者是透過體感控制器於開放環境體驗,才對這 VR 空間的自我認知有較具體的想法。

VR 與 3D 顯示最大的不同點,應該就是視覺之所及不再受到顯示器的限制,畢竟是以頭戴式顯示器的方式呈現視覺效果,不用緊盯著眼前的螢幕;然而在搭配不同的控制器與操作方式之下,就有了觀察者以及參與者的差異。

現階段基於傳統控制器以及定點使用的 VR 體驗,主要是屬於觀察者的身分,因為雖在視覺上已經融入 VR 的世界,即便是第一人稱視角,使用者的感官除了視覺外,並未隨之把其它感官與 VR 世界中的角色融合,畢竟控制器的操作感與雙手仍然不同,更不用說是透過控制器進行移動。

而當控制器形式改變,例如手套或是目前較主流的棒狀控制器設計,加上可以在空間中自由移動,就容易把自身的感官投射到遊戲中角色中,這也是如 HTC 在討論 Vive 時不斷提到的沉浸式體驗;然而此時,如何讓使用者能在 VR 世界中實現自我認知不至於認知錯亂,恐怕就是沉浸式 VR 體驗的重要課題。

VR 世界中的自我認知,顧名思義就是置身在虛擬實境世界中對於自身的定義,包括感官、四肢等,都是自我認知的一部分;雖然早已有第一人稱射擊遊戲這樣的遊戲類型,不過由於無論是視覺或是操作方式皆與真實的體驗都跳脫現實太多,所以在進行這樣的遊戲時即便再有臨場感,仍能分清現實與遊戲的差異。

但在互動式 VR 體驗當中,當可以透過雙手自然的操作(當然 Vive 目前的棒狀控制器仍與雙手自然操作不同),雙腳自在(以現階段技術來說有空間限制、但已經有一定的可移動範圍)的移動時,加上視覺早已融入在 VR 世界中,就很容易把自身的感官以及在真實世界的體驗代入 VR 的體驗中。

在 VR 世界的體驗當中,自我認知最理想的狀況就是帶有現實成分的同時,又要設法跳脫現實;看起來矛盾,但卻是選擇性原則,因為受到 VR 技術現階段還無法將人的所有感官融入,所以要選擇在搭配現有設備中,人容易在 VR 世界帶入自身體驗的部分,但同時一些無法透過既有設備呈現,或是可以想像、卻辦不到的體驗,則盡量以超現實處理。

以 Vive 為例,目前是透過雙手控制器搭配偵測空間位置的技術,由於僅針對雙手所握持的控制器以及頭部的轉動進行追蹤,故多數的 VR 展示,僅描繪出雙手的部分,身體的其他部分盡可能以透明的方式,或是如履帶、圓球、四足等方式取代,但仍需要反應出使用者在真實世界的身高。

為何不描繪全身?因為 Vive 雖可偵測人的位移,但由於缺乏如動態捕捉裝備一樣可把全身主要關節定位並紀錄的方式,若是硬繪出不能反映使用者真實動作的軀體以及四肢,就會產生認知錯亂;且反映真實身高也是必要的,否則使用者將因為腦中已經習慣的真實身高與 VR 世界的錯誤身高產生認知不協調產生距離感、暈眩等錯誤。

但握著控制器的雙手的描繪,除了做為參考基準的必要性之外,也是因為人的手真的握著控制器,故可以透過身體的相對距離去想像在 VR 世界中虛擬雙手的距離感;而回到先前 Bandai Namco 的原田勝弘先生所說過的,有些與移動相關的呈現方式也是需要注意的。

除了因為 VR 技術的視覺演算難以還原的移動方式之外,在 VR 世界中的移動方式最好是以極端的兩種方式進行移動,短距離以真實步行的速度,長距離避免模擬高速的移動,最好是直接使用瞬間移動系統等天馬行空的方式取代。

因為人可以想像自己走動時的極限,但若是在進行長距離移動,例如場景過場時,為了縮短移動流程而讓人走路步行的速度在視覺上加速數倍,不僅畫面高速移動會產生暈眩,也同樣因認知不協調而無法在 VR 世界中進行正確的移動,故過場時乾脆使用根本不可能體驗過的方式進行換場。

然而,若以 VR 的未來發展,頭戴顯示重量變輕且無線化後,全身的關節追蹤勢必會成為主流,如此一來,現在用於電影工業的動態捕捉系統將會漸漸融入 VR 體驗當中,屆時的沉浸式體驗會更貼近人的真實感觀,不過即便能追蹤全身,還有許多感官的問題需要解決。

畢竟人的感官不僅只有對於身體四肢,視覺、聽感是目前 VR 已經能做出來的,但觸覺、嗅覺與肌膚所感受到如溫濕度、風的吹拂等,也是自我認知的一部分,然而要透過甚麼手段模擬這些人體感官的感受,應該會是未來 VR 體驗的課題。

 

 

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