[經典技研堂]面對光碟浪潮仍不變初衷的次世代主機:Nintendo 64

2017.04.13 09:50AM
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是[經典技研堂]面對光碟浪潮仍不變初衷的次世代主機:Nintendo 64這篇文章的首圖

在1994年開始,由Sony和Sega等主機廠商所點燃的次世代主機大戰,將整個電玩市場掀起了一股由3D多邊形和光碟片所構成的新浪潮,而面對這些競爭廠商的來勢洶洶,身為一代電玩霸主的任天堂,僅僅靠著由超級任天堂打下來的江山在獨撐,就在大家都滿懷期待,任天堂會推出什麼樣的次世代主機與其他人一較高下時,任天堂卻跌破眾人眼鏡,於1996年推出了一台依舊採用ROM卡帶做為遊戲儲存媒介的主機,其名為「Nintendo 64」,簡稱N64。

 

任天堂的第一台64位元家用主機,3D處理能力出眾

早在推出之前,就已經有代號「Ultra 64」的傳聞一直在市場上,後來真正推出時的產品名稱,就叫做Nintendo 64。而它果然機如其名,是一台比Sony PlayStation和Sega Saturn要來得更高階的64位元家用主機。

N64由於推出時間較對手為晚的關係,因此打算在硬體面一決勝負,採用64位元R4300特製處理器,最大的處理能力可以達到初代PlayStation主機的4倍。在記憶體方面,也選用當時相當優秀的Rambus DRAM,在多邊形的處理性能相當優異,每秒最多可處理10萬個多邊形。

 

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特殊造型之3D手把,易握好上手且俱備多功能

許多人在看到N64的第一眼,除了主機依舊採用ROM卡帶這一點之外,相信都會將目光注目在那支和任天堂的傳統形象非常不同的手把。N64的手把和任天堂過往的主機手把比較起來,確實是很不一樣,但在親身用過之後,大多數使用者都會感嘆設計之巧妙。

看起來像是一把三叉戟的N64手把,大多數玩家的第一個感覺應該是:中間這一端的突出是為什麼?其實這主要是因為中間的地方,新增了一個3D類比搖桿,而中央的突出端,正好可以讓玩家當做手持的握把,方便操控3D類比搖桿來玩。

這個3D類比搖桿算是任天堂帶領玩家跨入3D世界的一個跳板,也是任天堂第一次嘗試3D遊戲,以《超級瑪利歐64》這款遊戲來說,利用3D類比搖桿來操縱瑪利歐時,可以非常直覺地操縱瑪利歐,八方向自由對應其前進方向,而且還可以利用3D類比搖桿傾倒的程度深淺,讓瑪利歐做出走路進而衝刺的動作,再搭配上瑪利歐的跳躍鈕,就可以在3D空間自由穿梭,陸上水中都方便。

當你將手握住中央突出端使用3D類比搖桿時,左手食指必定會很自然地觸到N64手把的背部,這時你必定會摸到另一個按鈕,它就是N64手把的Z鈕,這個按鈕多半扮演了在進行3D操作時,取代L鈕的功用,大部份都被用來當做是攻擊,或是扣下板機的射擊鈕等等,相當好握。

N64手把的3D類比搖桿設定,也影響到後來推出的主機,幾乎都會採用一個類似的裝置在手把上,像是PlayStation的香菇頭、Dreamcast、Xbox等等皆是。

值得一提的是在多年之後,由於任天堂在2007年10月31日便已停止對N64的維修服務,而偏偏這支3D類比搖桿由於常使用的關係,許多玩家的搖桿都有發生斷裂情形,因此有人在集資網站上發動募資專案販賣3D類比搖桿的替換零件,該專案後來也順利集資成功。

手把的另一個特殊之處,莫過於在背後做了一個外接的介面插槽,這個插槽的功用可多了,它可以用來插記憶卡,也可以安裝專屬的震動包(N64手把沒有內建馬達無法提供震動功能),讓手把增加對應遊戲震動的功能。還可以安裝對應Gameboy卡帶的轉接器「64GB包」,將Gameboy卡帶的記錄資料傳送到N64的遊戲卡帶上,產生連動功能,最有名的應用遊戲,莫過於任天堂的招牌《神奇寶貝》(Pokemon),玩家可以將Gameboy上的《神奇寶貝》系列遊戲,透過這個方式,把神奇寶貝的資料傳送到N64卡帶《神奇寶貝競技場》上頭,與玩家們展開真實的神奇寶貝決鬥。

 

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堅持採用ROM卡帶做為媒介,讀取快卻限制了遊戲容量

自任天堂推出電視遊樂器主機以來,一直採用ROM卡帶做為遊戲軟體的儲存介面,不管是任天堂FC紅白機、超級任天堂、掌機Gameboy等等皆是如此。ROM卡帶的優點,最主要的就在於讀取時間快,而且不需要特定的驅動裝置去讀取它,只需要透過電路板的接續,就可以進行資料傳輸。除此之外,還擁有可以加掛其它功能的優點,像是常見的水銀電池記憶功能,就是ROM卡帶一個相當佔優勢的好處。

但相對地,ROM卡帶不是毫無缺點,最大的問題即在於成本,由於容量越大,ROM卡帶的成本就越高,這也意味著,遊戲內容若是過大的話,一塊ROM卡帶的成本勢必破表到天價,讓消費者無法輕易下手購買。事實上在超級任天堂的後期,就常常出現一塊卡帶要價破萬日幣的情形(因當時的許多遊戲容量都高達32Mb)。再者,ROM卡帶的生產所需時間也較長,假若面臨缺貨,再度補貨上架所需的時間較長,會影響消費者購買意願。

任天堂也知道光碟片具有易生產,成本低廉,容量大等等優點,當時的競爭對手都以光碟做為遊戲儲存介面,偏偏任天堂背主流而行,認為光碟片讀取時間長,且有容易被盜拷的問題,依舊採用了ROM卡帶此一方式。造成了N64在日後推動遊戲上,綁手綁腳的冏境。

簡單地說,N64本身有著相當好的硬體能力,尤其是3D多邊形處理能力更是優秀,不辜負其「64」之名(算是第一台“較為人所知”的64位元家用主機),但倘若想表現強大的3D遊戲效果,則遊戲容量就得增加,這又與自己的ROM卡帶相矛盾,只好自我制約,僅能放入簡單效果以確保遊戲容量不會爆增。

在這樣的限制下,讓許多想為N64製作遊戲的任天堂老夥伴開發商們紛紛感到不滿,認為這樣的環境無法應對遊戲內容越來越大的市場趨勢,於是紛紛跳槽至競爭對手陣營。最好也最經典的例子,就是長年為任天堂開發遊戲的Square(現Square Enix)捨棄N64,宣佈公司的招牌大作《太空戰士7》(Final Fantasy VII)在Sony的PlayStation主機上推出。這也為N64的成長之路更倍加艱辛。

 

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缺乏第三廠商協力,任天堂自家遊戲依舊叫好叫座

前面提到由於和採用光碟的主流方式背道而馳,造成許多遊戲開發商不太願意在N64上面推出作品。在面臨這樣的劣勢之下,任天堂自家只好自己努力,推出許多遊戲來讓消費者買單。

不得不說任天堂的遊戲雖然不見多相當多,但幾乎每一款遊戲的品質與遊戲性和完成度都非常地高。光是以自家最有名的招牌角色「瑪利歐」為主題所推出的遊戲,就夠全世界玩家們喜愛了。像是《超級瑪利歐64》(Super Mario 64)、《瑪利歐賽車64》(Mario Cart 64)、《瑪利歐派對》(Mario Party)、《任天堂大亂鬥》(Super Smash Bros)等等與瑪利歐有關的遊戲,都是相當傑出的作品,且這些遊戲後來都自成系列,不停地在後來的主機上推出續作,或者是移植作等等。

其它任天堂的招牌遊戲,如《薩爾達傳說~時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)、《星戰火狐64》(Star Fox 64)、《神奇寶貝競技場》(Pokemon Stadium)、《F-Zero X 未來賽車》、《007黃金眼》(Golden Eye 007)等等,都是非常優秀的遊戲。

而第三協力廠商也有不錯的作品,例如Acclaim的《恐龍獵人》(Turok Dinosaur Hunter)、Banpresto的《超級機器人大戰64》(Super Robot Wars 64),以及運用了壓縮技術的Capcom經典恐怖動作遊戲《惡靈古堡2》(Bio Hazard 2)。

雖然缺乏了日本市場較喜歡的RPG遊戲,但由於其它類型的遊戲都很出色的緣故,讓N64反而在歐美市場銷售相當不錯,多人同樂、第一人稱射擊,以及瑪利歐大叔和神奇寶貝的魅力等等,都是讓N64能夠在歐美市場大受歡迎的原因。

 

錯估情勢與銷售方針不順,使N64無法助任天堂重回龍頭寶座

儘管任天堂N64在全世界的銷售量仍有約三千兩百多萬台(日本當地約為554萬台),但很可惜地,N64依舊在這場初回次世代主機大戰上,敗給了Sony的PlayStation,任天堂在此之前,都一直是電玩市場的龍頭霸主,只可惜後期的種種做為,讓許多和任天堂合作的開發商早就積怨已久。

任天堂在當時錯估了市場局勢,N64依舊採用ROM卡帶型式,限制了遊戲的發展面,也失去許多第三廠商協力,少了幾個較歡迎的遊戲類型,像是RPG、還有格鬥遊戲,無疑地讓許多玩家流失,紛紛投向其它主機的懷抱。

後期原本任天堂有曾想過要將N64搭配磁碟機推出遊戲,也就是有名的「64DD」(Disk Drive)計劃,但由於自己未能夠準時推出,結果造成推廣不順,以致於很快就消失了。而在接近2001年時,就已經有傳聞任天堂正在進行代號「海豚」的新機種計劃,果然在2001年9月,任天堂發售了新主機GameCube,很明顯地就是要取代N64這台主機,到了2007年10月31日,任天堂也宣佈不再支援N64的維修服務,N64就此真正邁入歷史。

 

《硬體規格》
◎1996年6月23於日本發售,官方售價為日幣$25,000圓。
◎為任天堂第一台64位元的家用主機
◎非光碟介面,仍採ROM卡帶形式做為遊戲介面
◎採用64bit R4300處理器、RAMBUS DRAM 36Mb
◎每秒可處理10萬個polygon,最大解析度640 x 480 pixels

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