[經典技研堂]PC作業系統龍頭微軟進軍遊戲界的潘朵拉之盒:Xbox

2017.05.04 09:34AM
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是[經典技研堂]PC作業系統龍頭微軟進軍遊戲界的潘朵拉之盒:Xbox這篇文章的首圖

 

北美市場在80年代經歷了Atari Shock這項遊戲界的大事之後,其遊戲機的主導權,就轉移到日本的任天堂手上去,一直經歷了相當久的時光,即使這中間,仍有像是3DO或是Jaguar這樣的遊戲機出現,不過卻始終改變不了日本遊戲機廠商控制全球遊戲主機市場的事實,從任天堂到Sony,一直都是日系廠商在獨佔熬頭。

不過美國畢竟是電子大國,向來專注在PC領域的微軟(Microsoft),在電腦界早已是無可撼動的巨擘,由他們開發的Windows早已是全世界個人電腦最為通用的作業系統。不過微軟並不以此沾沾自喜,他們想跨足的領域還有很多,而遊戲市場正是一個早已關注許久的地方。

很多玩家可能在當時也沒想過,PC作業系統霸主微軟竟然會推出電視遊樂器主機,但它竟然就在2005年的時候發生了。

 

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▲微軟在2001年推出Xbox電視遊樂器主機,由於當時的Sega已經因為Dreamcast主機的失敗而退出家用主機市場,因此當時市場只剩下Sony的PlayStation 2、任天堂的GameCube、以及微軟Xbox,成為三雄鼎立的局面。

PC作業系統巨人初試啼聲推出主機踏入遊戲市場

大部份的人對於「微軟Microsoft」這個品牌的認識,應該多半都來自於Windows電腦作業系統,從95到98,再一路到XP,至少在2001年之前,微軟一直都在它的電腦圈子裡頭待得不錯,就算偶爾有聽到微軟跨足遊戲事業,多半也都是在PC平台居多,例如當年紅極一時讓台灣電玩小子曾政承在國際揚名,後來持續在推出資料片的經典即時戰略遊戲《世紀帝國2》,便是一個微軟跨足遊戲的例子。

早年大部份時候的電玩市場,主要都是由日系廠商瓜分:任天堂、Sega、NEC,後來家電巨人Sony也跳了進來,變成了三強鼎立。之前在寫Dreamcast主機的時候也有提到,原本微軟打算與Sega合作,跨足遊戲市場,無奈特別搭載Windows CE作業系統的Dreamcast,在Sony發佈PlayStation 2主機之後,也是只能黯淡無光,讓Sega正式退出市場不再玩硬體,讓微軟不得不再次找一跳可以進軍遊戲領域的道路。這回,微軟打算自己跳進來了。

2000年3月4日,Sony率先推出PlayStation 2主機,其高檔硬體規格,頗有打算延續之前PlayStation初試啼聲的成功氣勢,繼續獨霸電玩市場,任天堂在Nintendo 64的大失利,將龍頭拱手讓給Sony之後,也痛定思痛,推出了主打歡樂和創意的GameCube主機。就在大家以為,市場又是Sony與任天堂的戰爭時,突然微軟在遙遠的美國,做了一件讓大家驚喜的事情:他們推出電視遊樂器主機,名字叫做「Xbox」,2001年11月15日在美國率先開賣。最初的發行價格為美金299元。從此時開始電玩市場成為新三雄局面:Sony、任天堂、微軟。

 

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▲在當時的三台主機之中,擁有與個人電腦相匹配的硬體規格能力的Xbox,算是當時效能第一的電視遊樂器主機,架構與PC幾乎相同的它,內建可儲存資料的硬碟,以及連上寬頻網路的乙太網路孔,其設計理念較其他兩台主機有遠瞻性。

內建硬碟與網路介面 硬體功能為三家中最強

若要說Xbox這台主機和別人最大的不同,第一個可以提到的大概就是它的尺寸,相較於PlayStation 2和GameCube,它可以說是巨無霸等級的電視遊樂器主機。而它的內部構造,果然也很像微軟的風格,因為Xbox主機的內部構造,與當時的個人電腦PC架構幾乎一模一樣。Xbox主機採用Intel當時的Pentium III 733處理器,搭載64MB的RAM,繪圖晶片則是微軟與NVIDIA共同開發的XGPU,它的圖像處理能力,大約等於當時的GeForce3等級,與其它對手的主機相比,Xbox確實有出眾的3D和圖像處理能力。而且Xbox是當時第一個支援HDTV輸出的電視遊樂器主機,透過色差端子的輸出,最大可以達到1920 x 1080(1080i)的高畫質解析度,對應剛起步的數位電視,其畫面表現非常漂亮。當時PlayStation 2和GameCube最大也只能對應到480p,因此很多玩家覺得Xbox的遊戲畫面特別好看不是沒有原因的。

除此之外,Xbox主機還內建IDE硬碟,這代表Xbox可以將遊戲資料或是進度資料儲存到硬碟裡面,在遊戲進行時,可以用較快的速度讀取遊戲資料。除此之外,也可以儲存像是音樂檔案,在玩遊戲時播放自己喜歡的音樂檔案來聽。順帶一提,Xbox的音訊輸出可以支援到杜比5.1環繞立體音效,有多件式喇叭的玩家在玩有對應5.1聲道的遊戲時,可以感受到親臨現場的逼真環繞音效。這也是當時另外兩台主機望其項背的。

再者,主機的後方還有乙太網路孔,可以直接連網路線,透過寬頻網路上網,傳送資料,以及使用Xbox Live線上服務等等。其它兩位對手雖然也能夠透過額外的數據機套件連上網路,但Xbox直接就將此功能列為標準介面,無須另購,而且只對應10/100Mbps寬頻網路,算是當時值得注目的賣點之一。

 

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▲Xbox的硬體和軟體都是基於歐美地區市場所設計打造,對於日本當地市場的消費者而言較難接受,但其他地區的玩家卻非常歡迎。

硬體軟體皆帶有濃厚歐美風格 日本市場難推動卻在其他地區受好評

Xbox主機的外型設計,若是將之擬人化,應該可以用粗曠的西部牛仔大叔來形容吧!因為與PS2和GC相比,由微軟設計製造的Xbox的確看起來就很有美式作風的感覺,光是機體的巨大體積,機殼上那相當搶眼的XX標誌,以及相當碩大的控制器,都可以很明顯地讓玩家感覺到,這台主機與一般的日式廠商所推出的主機相當不同。就連當時所附的控制器,也有分為給歐美用的較大尺寸,和亞洲國家系的小尺寸手把,因為原本的歐美版本手把真的蠻大一支,對於手掌較小的亞洲國家玩家而言,是較難操作運用。

除了硬體很美式之外,軟體方面也很美式。其實這也是與日本當地獨有的遊戲市場有關係,事實上,日本遊戲市場是蠻排外的,當地的玩家對於外來的遊戲文化與產品並不太能夠輕易接受,相要打入日本市場的外來遊戲廠商可說是為此傷透腦筋。

初代Xbox主機的日系遊戲,早期有些作品相當獨特且優秀,像是經典機器人擬真駕駛對戰遊戲《鐵騎》與《鐵騎大戰》,需要用到超大型的外接模擬控制器,當時堪稱一絕,可以透過Xbox Live與好友進行對戰的方式也讓許多玩家樂此不疲。另外像Sega所推出的《飛龍騎士ORTA》也是一款相當不錯的射擊遊戲,是Sega當初在Saturn上的經典遊戲續作,透過Xbox主機的強大效能,讓遊戲當時的畫面表現得到很好的發揮,同樣屬於當時Xbox上值得一玩的好作品。其他的日本遊戲廠商,也都以加強版的方式將一些原本在PS2上的遊戲給移植到Xbox上,例如Capcom的《幻魔鬼武者》、Konami的《沉默之丘2:最期之詩》、Tecmo的《零~紅蝶》、《終極生死格鬥》等等,都是此類作品。同樣也受到很多好評。

不過前面也說到,日本遊戲市場是個很特殊的地方,微軟雖然很努力地想打開日本市場,但初代Xbox在日本市場的銷量依舊不高,大約只有50萬台,導致後來很多日系遊戲廠商並不喜歡在Xbox上推出遊戲。許多Xbox經典遊戲並未繼續推出續作,另外Xbox上面缺少日系玩家最喜歡的RPG遊戲,也是一個讓主機銷量難以有所伸展的原因之一。

但反過來說,初代Xbox主機在世界的銷售量就不錯,常見的賽車、第一人稱射擊、運動類型等遊戲,在Xbox主機上都可以玩到相當豐富且品質都不錯的遊戲,除此之外,亞洲地區玩家也可以接觸到一些歐美風格的優秀RPG遊戲,像是有名的《神鬼寓言》(Fable)即是。對於玩久了日系風的亞洲其他地區玩家而言,Xbox的出現反倒是讓可玩遊戲的領域又更為擴展。

 

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▲微軟在推出Xbox主機之前,即以看到未來遊戲市場對於網路服務的高度需求,其Xbox Live網路服務便是微軟一手將之實體化並暢用至今的最佳典範,它實現了跨國界對戰與線上交談的夢想。

嗅到未來網路興盛遠景 內建網路介面並推廣完善Xbox Live服務

在前面介紹Xbox的硬體時,即已說過Xbox主機內建可以連接10/100Mbps寬頻網路的乙太網路孔,說到網路的服務這部份,就必須要好好提到微軟對此領域的重視程度以及完善內容的建構。而最典型的例子,當然就是微軟一手建立起的Xbox Live這項線上遊戲服務。

現在的電視遊樂器像是PS4、Xbox One、Wii U或是任天堂Switch,甚至是掌上型主機,對於連上網路,下載各式各樣的數位內容,以及與網路上的好朋友一起進行遊戲對戰等等事項,早就已經是習以為常的動作。不過網路服務早在當初十幾年前,只能說是空有遠景,但實際技術面卻難以達到的東西,Sega的Dreamcast曾經試著要建立這樣的服務,但可惜礙於硬件的推廣不力,加上軟體面的支援也少,所以最後並沒有成功,

曾參與Dreamcast的系統開發,並想藉由與Sega合作進入遊戲界的微軟,在看到Sega的失敗之後,認為決不可再重蹈Sega的覆轍,網路事業必定會是未來重要的一塊拼圖,所以必須要好好發展才行。因此堅持Xbox的網路孔只能對應寬頻網路,而無法對應56k數據機。這也是考量到往後遊戲資料勢必越來越大,唯有高速寬頻網路,才可以滿足日後的龐大資料傳送。

微軟在2001年提出並宣佈Xbox Live將會在Xbox平台上登場,並在2002年11月推出的線上服務,玩家只要付費成為會員之後,就可以享受該服務在線上的50款遊戲,。除此之外,還可以利用這項服務,一邊進行遊戲,一邊與網路上的好朋友進行視訊對話,這功能在當時算是創舉,Xbox Live讓很多玩家透過網路享受遊戲的同時,也可以與朋友溝通交流,是當時其它兩台主機都無法做到的。

 

Xbox的站穩腳步 讓後繼主機Xbox 360更能順利起飛

儘管Xbox主機在推出了將近兩年,在日本當地的市場其銷售量依舊是慘淡無比,大約僅有50萬台左右的銷量,不過撇開日本不談,其它各地對於微軟這台主機的反映其實是不差的,在2006年為止的統計銷量,大約是2,400萬台左右。在歐美地區的佔有率,甚至是比任天堂的GameCube還要高的,這或許只能說,美式風格真的就是不合日本市場的胃口,但做為初次踏入遊戲領域而言,這樣的成績是不錯的。

對於遊戲開發者而言,Xbox使用與Windows系統同樣的DirectX開發程式,因此許多PC上的遊戲都可以簡單地移植到Xbox上面,或者是直接跨平台推出,但他們只需要出一份力即可,這對於遊戲開發者是一個利誘,讓許多原本開發PC遊戲的廠商,也樂於在Xbox上推出遊戲。

有了Xbox的不錯成績,微軟也算是站穩了腳步,Xbox初代主機最後在2007年停產,不過在此之前,其後繼者Xbox 360早就已經於2005年11月推出,它帶著新一代的規格,與更為成熟的Xbox Live線上服務和世界各地的玩家見面,微軟的電玩之路從此時正要開始起飛。

 

《規格Spec》
◎由微軟Microsoft所推出,於2001年11月15日率先於北美市場開賣,日本市場則是在2002年2月22日推出。
◎採用733 MHz x86 Intel Celeron/Pentium III處理器
◎繪圖晶片:233 MHz nVidia custom GeForce 3 NV2A DirectX 8.0 based GPU
◎搭載64MB DDR SDRAM
◎多邊形處理能力:1億2000萬個/s
◎支援5.1聲道立體音效,色差端子輸出,最大畫面解析度為1920 x 1080(1080i)

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