意欲打破華人原創遊戲格局,追求自由多變的遊戲玩法:專訪 Core Blaze 開發團隊

2012.12.28 10:14AM
是意欲打破華人原創遊戲格局,追求自由多變的遊戲玩法:專訪 Core Blaze 開發團隊這篇文章的首圖

照片左起為 Core Blaze 主美術謝凱霖、紅門營運長朱重獻、主程式設計葉靖傑、主企劃薛仲宏、專案經理張宇傑。

線上遊戲一波接著一波,新遊戲不斷推出的同時,卻有更多的遊戲就此消失,大同小異的遊戲方式似乎束縛著線上遊戲的開發,加上手持設備遊戲市場後勢看好,線上遊戲難道就只能繼續沉淪下去嗎?但細看市場,卻也有許多歷久不衰、被視為典範的線上遊戲。

筆者很幸運的受遊戲橘子子公司 RedGate Studio 之邀,對近期即將推出的一款線上遊戲作品" Core Blaze "的開發團隊,就遊戲理念、美術、開發進行訪談。在這個混亂的市場當中,如何開創新的遊戲類型變得相當重要,而 Core Blaze 想呈現怎樣的體驗,以及在哪些方面進行創新,跳轉繼續。

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朱重獻營運長表示,Core Blaze 的原型發想可追溯到近六年前,在當時,線上遊戲的主流市場就由韓系、台製、大陸製的線上遊戲主導,擺脫不了瘋狂練功、組隊打寶這種僵化的模式,而玩家的等級以及配備的好壞也決定一切,近乎無腦的操作玩法,已經讓市場上多數的線上遊戲的玩法陷入僵化。

RedGate 團隊在當時還是個草創的團隊,他們覺得如果要做出一款遊戲,必須要有不同於死板的練功打怪的玩法,此外他們也發現,華人主導的遊戲多半以武俠與傳統神話為包裝,搭配可愛或是絢麗卻不真實的美術風格,但這樣的遊戲類型並不受歐美市場的歡迎,遊戲本身難以跨出華人區,也等同在一開始就限制了遊戲的格局。

而線上遊戲最大的盲點是,雖然遊戲中的城鎮可能有同時高達數萬名的玩家同時存在,但是會與有交流的卻僅是其中的一小部份,尤其隨著遊玩的時間越久,線上遊戲的朋友群也越固定且核心化,自然也會對組隊解任務產生一些共識與默契。

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而當時得到一個想法是,如果把遊戲的方式回歸傳統單機遊戲的玩法,並且融合線上遊戲的元素,讓玩家不只瘋狂打怪衝等,而且更重視操作技巧的話,會不會是一個可行的線上遊戲模式呢?

最後的結論是,他們要打造一款擁有單機遊戲的刺激感,但又同時擁有線上遊戲架構與元素的遊戲,也就是一款以玩家操控角色靈活戰鬥為主的 ARPG 類型遊戲。雖然市面上也有數款概念類似的遊戲,不過 RedGate 團隊想呈現的是更多元、更多變數的玩法。

有了基本的玩法,接下來就是要奠定世界觀,怎樣的世界能保有東方風格、但又同時能讓西方玩家接受?最終的決定是, Core Blaze 的玩家角色,將不是具有神力的神怪或是特殊物種,就是純然的一個人,一個活在以東方神話為基礎的奇幻風格世界的人。

Core Blaze 的世界雖然是基於東南亞的各式傳奇與神怪,但是他們並不打算基於任何經典的神怪或是武俠篇章,而是將這些故事透過架空的世界融合,以西方奇幻電影的偏沈重風格作為主要的世界色彩,玩家的角色就是活在一個充滿神怪、傳奇世界中的一個人。

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主美術謝凱霖表示, Core Blaze 的美術風格也不同多數華人遊戲以鮮艷、明亮與誇張的角色以及裝備設定,而是希望營造出與真實世界相似的風格,首先一些誇張到覺得人根本無法穿著做出動作的裝備設定就不會被採納,裝備的厚重感、偏向沈重的色彩風格,同時兼具東西方特色的怪物,以及角色攻擊動作的合理化等等, Core Blaze 美術團隊所想表達的就是真實的奇幻世界。

至於玩家所操作的這個人,並沒有職業的限制,而是根據裝備的不同,就會產生不同的攻擊手段以及操作特性。目前公佈四大類型的武器,包括雙刀、大劍、刀盾、長弓等等,在不同的玩家操作下,都會呈現不同的風格。

專案經理張宇傑說, Core Blaze 的玩家角色雖有 Rank 的等級概念,但是 Rank 的提昇,並非自動解鎖技能,而是用來挑戰更高的任務或是裝備高階的裝備之用。所謂的技能,還是要透過學習的方式才能使用,但同時這些技能卻是以傳統動作遊戲的連擊的操作方式呈現,沒有絕對強勢的技能,反而玩家怎活用這些技能變的更重要。

就像硬派的傳統單機動作遊戲一樣,角色雖然有基本的特性,但是不同的玩家有不同的喜好,也就創造出無限的操作可能,可能 A 玩家認為不易上手的連擊攻擊手法,卻是 B 玩家最重要的主攻手段。

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同樣的, Core Blaze 也不希望玩家攻略任務時,有所謂的王道組合,同樣的關卡,無論怎樣的組合都有攻略的可能性,今天玩家可以四個不同武器角色組隊,但也可以都是雙刀角色組隊,不同的組合下考驗的不是武器的特性,而是玩家對於操作方法的熟練度以及團隊默契。

也就是說 Core Blaze 的玩法甚至可以因玩家的操作熟練,在某些程度上跨越等級的概念,以該任務最低限制等級的角色攻破頭目關卡,對於玩家而言,這也是對於個人遊戲操作能力的考驗,但同時也能視為自我的挑戰。

Core Blaze並非開局式的遊戲,而是以開放式的世界架構(Open World)為主。所謂開放式指的是如同傳統的MMORPG一樣,玩家可以在廣大的世界中與其他人相遇、互動、互助等。

玩家可以在城鎮中,或者世界上任何一個角落與其他玩家組隊,並且共同進行世界地圖,甚至副本的攻略。與開局式的玩法不同的是,完家之間的交流,再也不限制於某個區域內。也因為有了世界的地圖,所以可以探索的區域也不限於副本內。

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這些隨機的動態事件將會改變整個戲局的流程,也就等同每次的攻略都會有不同的變數,同樣的團隊組合攻略同樣的任務,也會因為這些動態事件影響攻略方式,以至於所謂的黃金組合更不可能存在,不過 Core Blaze 也不打算做出牢不可破的任務關卡,而是透過這些隨機事件增加遊戲的樂趣,並且考驗玩家的臨場表現。

如此一來,即便角色等級早已攻頂的玩家,即便重複進行過去已經完成的任務,每一次都會有不同的驚奇,更不用說使用的武器不同,合作的夥伴武器選擇不同,甚至與不同的合作夥伴,都會產生新的火花。

至於為何選擇 PC 平台?主企劃薛仲宏提到,雖然近年手持裝置遊戲或是 Web Game 平台如雨後春筍,但除了硬體效能外,關鍵仍在於操作的便利性,雖不諱言平板與手機透過感測器可以提供許多創新的玩法,但若是一款重視操作的動作遊戲,恐怕還是沒有比搖桿或是鍵盤滑鼠更好的選擇了。

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不過如何操作,就是一個困難的挑戰,畢竟搖桿與鍵鼠的邏輯大不同,以體驗動作遊戲而言,最好的方式當然是透過搖桿,但是並非所有的玩家都會願意購買搖桿,故也要考慮到如果用鍵鼠的話,怎樣的操作才合理、並且得到與使用搖桿同等的遊玩體驗。

Core Blaze 光是透過搖桿操作,就已經用盡所有的主流搖桿的按鍵,並且還需要組合鍵補充不足;但同樣的邏輯並不能套用到鍵盤上,故 Core Blaze 在使用鍵盤與搖桿的 UI 並不相同,對於鍵盤操作還有另一套適合按鍵較多的方式。

對於一套至少歷時 6 年以上開發時間的遊戲,也許有些因為開發時間過長導致遊戲畫面已經過時的前車之鑑,這也是 Core Blaze 在開發時相當重視的一點。選擇怎樣的遊戲引擎就變成相當重要的。

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程式設計師葉靖傑表示,在 Core Blaze 前期試作時,原本規劃的是採用開源或是自主開發的遊戲引擎,不過前者有後續升級延續的疑慮,後者則可能由於自主引擎開發不易或是延遲導致遊戲進度落後,且自主引擎更有萬一不敷使用的隱憂。

最後在四年前透過開源引擎完成遊戲架構試作後就開始評估採用商用遊戲引擎,當時考慮的有三套,最後在開發難易度、對於不同等級硬體最佳化的表現,最後選擇在相當多動作遊戲都有良好表現且在跨平台能力也獲得肯定的 Unreal 引擎。

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Unreal 引擎的優勢就是被相當多單機動作遊戲採用,並且是一款與 GPU 廠商密切合作的引擎,且能根據硬體的等級進行擴增,並且開發工具當中也包含能降低系統光影運算負擔的全局光罩工具,對於 Core Blaze 想要呈現電影般光影複雜的世界觀,是絕佳的選擇。

Core Blaze 建議的硬體是主流的處理器搭配 NVIDIA GeForce GT 430 同級的 GPU ,其實對於硬體的限制,等同於擁有中偏低階的獨立顯示卡就能順暢執行,而這樣的配備對於進行高畫質線上遊戲的玩家也不會是過高的門檻,並且以 Unreal 引擎的特性,更好的顯示卡還能產生更絢麗的效果。

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至於物理特效的部份,則考量到 Core Blaze 本身的遊戲類型雖是動作遊戲,但本質仍是一款需要連網的線上遊戲,開發團隊決定在不會影響遊戲狀態的特效,直接採用動畫特效處理,除非是會對遊戲過程產生變化的突發事件,才會動用物理引擎產生足以改變遊戲流程的物理變化。

Core Blaze 並不擔心被拿來與一些概念相似的經典遊戲作比較,畢竟這些遊戲之所以被稱為經典,一定有他們的迷人之處,但遊戲的主要遊玩類型會有一些框架,但是如何做出差異以及達到這些經典遊戲所未完成的地方,才是 Core Blaze 所想呈現的理念,畢竟同樣是橫捲軸遊戲,應該沒有人會說洛克人抄襲瑪莉歐兄弟。

當然 Core Blaze 團隊也不光只想死守 PC 平台,當初選擇 Unreal 引擎,就是看中其在遊戲主機、平板上針對其硬體可進行最佳化調整的跨平台能力,也許未來有機會,也會將 Core Blaze 搬上不同的平台,讓更多人能夠體驗這款強調多變、自由度、訴求玩家操作技巧與團隊默契的作品。

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