體驗 HTC 跨遊戲界之作, HTC VIVE 虛擬實境顯示器簡單玩

2015.07.23 10:55AM
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是今年內已來不及, HTC Vive VR 頭戴顯示器預計 2016 年四月推出這篇文章的首圖

HTC 在 MWC 發表與 VALVE 共同開發、支援 STEAM VR 的頭戴式虛擬實境顯示器 VIVE ,稍早 HTC 也在台灣開放給媒體進行體驗,不過很可惜的是台灣場次並未能像歐美提供媒體進行運作時的試拍,故僅能以當時在 MWC 拍攝的照片輔以文字敘述。

在會場所看到的 VIVE 與當時在 MWC 所見的開發機差異不大,正面依舊布滿了共 70 個的感測器,視覺上仍給人一種類似機械蜘蛛的感覺;至於佩戴方式則與日前在 NVIDIA 體驗過的 OCULUS VR 差不多,將眼睛貼上顯示器遮罩後以鬆緊帶固定,不過對於有配戴眼鏡的人會受到眼鏡大小影響,基本上復古膠框、尤其是大框會比較不易使用。

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線材的配置依舊是由頭頂往頸後繞去,不過 VIVE 的耳機不像 Oculus VR 是與頭盔一體化,而是自行選擇耳機配戴;配戴感與重量不會算太重,不過畢竟是在頭上戴了一個設備,個人的感覺是扣掉 3D 暈,單純以頸部負荷,應該可玩個半個多小時到一個小時之間不成問題。

相較原型機比較不同的則是控制器的設計,據稱當初原型機搭配的是有線設計,當天的控制器則採用無線設計,棒狀外觀有些像是 Wii 的雙截棍遙控器,不過左右手採對稱設計;左右手的拇指處皆有一個圓形轉盤、食指處有稱為板機的觸發鍵,另在兩側有使用握持觸發的按鍵,不過當天的體驗只使用到板機。

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在正式體驗前,會先有一段測試 3D 暈的視覺體驗,是一個白色充滿由多邊形堆疊而成丘陵的空間,在眼中所見的藍線代表試玩區域的範圍,根據工作人員的說法是這個空間需要手動設定,會比起真實可用空間再小一點避免碰撞。

既然先前試用 Oculus VR 沒有發生 3D 暈,自然這次使用 VIVE 也沒遇到問題,畢竟兩者在顯示技術的要求是差不多的,實際視覺的解析度為 1,080 x 1,200  等級,更新率 90fps ,藉由高於 60fps 的方式減少左右顯示輸出的視覺差異。

當日體驗分為三階段,首先登場的海底沈船;這個體驗就是在一艘沈船的甲板上四處的遊盪,可以拿著控制器揮舞與畫面中的小魚互動,另外在遠處則會出現較大型且無法互動的物件如魟魚、鯨魚等,等於將房間化身海底世界。像這樣的應用倒是很適合用於歷史類博物館導覽,或許可藉由把真實場景回到過去時空感受今昔的差別。

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第二個體驗則是一個蜥蜴兵戰場,是一個攻城的場景,包括守城的士兵與攻擊方,包括步槍、大砲、坦克、騎著駱駝的騎兵,這個場景還可蹲下直接看入戰車內部,還有當士兵被打死時屍體會沉入土地中,而最下層還有正在挖地道的士兵;可惜的是這個場景並未有互動功能,否則應該很適合做成塔防或是戰棋遊戲。

最後一個體驗則是類似 Cooking Mama 真人版的烹飪遊戲,此時控制器化身雙手,而板機則代表握持的指令,拿取黑板上要求的食材放入鍋中,就會產生一道料理,把料理放到盤上,輕按鈴就可完成上菜;不過稍微吐槽的是這個遊戲所需的場景是大於房間的,料理台有一半都在藍線之外,所以在拿東西常常會觸及藍線,此時就因為觸發機制導致食材掉落並無法拾取,幸好設定中有一台冰箱可拿備用食材。

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VIVE 好玩嗎?在技術層面看起來比起當年任天堂推出的 Virtural Boy 當然是進步太多了,至少透過高更新率減少 3D 暈的發生已經是非常大的突破,更不用說透過感測器的方式可在真實房間中走動,不過目前的問題是內容;如同 Wii 與 Xbox 的 Kinnect 等,多半的玩家都是剛買時興致忡忡、一陣子就始亂終棄,就是缺乏使玩家能持續沉浸的遊戲作品。

就當天的內容體驗其實也都是偏向靜態類型,沒有玩到較為動態的遊戲類型,而以當時 Wii 的遊戲聯想,即便做成運動遊戲可能玩家黏濁度也還不夠;恐怕仍需較為緊張刺激的動作遊戲才能吸引玩家持續遊玩。

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不過這樣一來,線材的無線化以及如何應用空間,恐怕就是接下來此類頭戴式虛擬實境顯示器要解決的課題;無線化設計一事牽涉到技術的問題,畢竟目前的無線傳輸所遇到的問題包括頻寬、穩定性,加上虛擬實境顯示器需要較高解析度與比起一般 2D 遊戲更高的更新率,這問題可能要等到下一代的 WiFi 標準才有機會解決。

其次是在有限的空間遊玩動作遊戲,就要設法有效應用有效的空間,否則隨便走一走就撞壁、或是一陣子就提醒玩家該走回定位,這樣的體驗也勢必不好玩;或許比較有可能的是把場景做成封閉迷宮讓玩家在房間內不斷徘徊,藉此使玩家不至於超出房間範圍吧。

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