微軟的遊戲機世代不再更迭論,並非宣布遊戲機世代終結

2016.08.19 05:53PM
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是微軟的遊戲機世代不再更迭論,並非宣布遊戲機世代終結這篇文章的首圖

微軟在德國的 Gamescom 2016 大會上拋出了一個對遊戲業界相當震撼的宣言,表示明年底問世的 Xbox One 新型主機 Project Scorpion 將終結遊戲機的世代更迭,也被不少媒體做了各種解釋,然而這並非代表微軟認為遊戲機已死,而是顯示遊戲機將走入另一個新局面,像過去一個世代後軟硬體重新洗牌的情況不再,取而代之則是定期的軟體升級與硬體強化模式。

無論是微軟 Xbox One 或是 Sony PlayStation 4 ,在硬體的架構都一改過去採用獨特的處理器核心,改以 AMD 所提供的 x86 搭配 Radeon GPU 的客製化 SoC 方案,微軟更進一步的宣布 Xbox One 作業系統將採用 Windows 10 作為底層,也就是本質上, Xbox One 與 Windows 10 電腦已經相當近似,只是在功能面與操作介面拿掉對於一款遊戲機而言不需要的部分。

在過去,遊戲機產業為了保有其獨特性(例如卡匣加密),故多半選擇採用獨自規劃的核心硬體架構搭配作業系統,不過過去每過一個世代,雖在初期的主機會設法相容前一代的內容資源,但由於軟硬體架構幾乎全改,複雜度相當的高,通常即便具備相容性,也可能在小改版後取消這樣的機制。

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然而隨著高效能架構開發越來越不容易,以及為了發揮硬體效能,到了 PlayStation 4 、 Xbox One 世代,雖然當時兩者推出之際都採用在當時相當先進的核心架構,卻因開發商開發內容不易,也遇到許多內容開發上的挫折,雖在兩款遊戲機推出後陸續有商用引擎搞定跨平台開發,但也為此世代架構越來越 PC 化開始鋪路。

就如同先前所敘述,高效能的核心設計越來越困難, x86 或許不是效能最佳的架構,但以平台發展的完整性、各類遊戲引擎、 API 的支援性還有考慮到桌上型平台所需的效能,卻是相當有潛力的硬體,而 AMD 在當時也提供了能在核心運算與圖形效能取得平衡點的半客制方案,也讓兩家廠商決定選擇導入 x86 架構。

選擇 x86 指令集架構最大的優點在於發展的歷史悠久,且仍舊在持續發展,不像過去遊戲機採用的架構可能在後續停止開發(即便 AMD 怎麼了的話也還有 Intel ...),能夠承先啟後的特性也意味只要作業系統不要一口氣改變太大,就能在持續提升硬體效能的情況下繼續向前與向後相容。

也因此,微軟此次所為的遊戲機未來不再有世代更迭,指的就是在硬體核心架構上不會像過去分為不同的世代,而是在同樣以 x86 核心搭配 GPU 的組合繼續進行升級,舊版的硬體依舊能執行新遊戲,新硬體則能將同一款遊戲的效果發揮得更淋漓盡致。

或許有人會認為,這樣一來遊戲機不就與 PC 無異?那為何不直接使用 PC 作為遊戲平台就好?原因很簡單,因為即便硬體持續升級,遊戲機的硬體仍只有幾個版本,但 PC 卻因為消費者、品牌商挑選不同的組件,卻可能造成千萬種不同的結果。

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另外也可能會以 Steam 先前提出的 Steam Machine 計畫來相比微軟永續硬體升級的計畫,不過 Steam Machine 對於硬體的限制還是與遊戲機不同, Valve 的作法仍是從既有的硬體平台挑選並進行認證,硬體方面並不像遊戲機那樣是在同一個時期只有一種機種,甚至消費者只要硬體湖乎規範還可自行安裝。

沒有世代更新的 Xbox 未來會是什麼樣子?筆者認為會很像現在的 iOS 裝置,雖然核心架構仍是透過與 IP 商購買,但由蘋果一手掌握硬體與軟體的規劃,新版的裝置固然可獲得更高的效能與體驗,但一定程度的舊裝置仍可持續升級,亦能享有多數的內容資源,只是慢了點、還有話質可能差了點。

不過微軟的計畫也會產生一個疑問,到底微軟打算讓一個世代的 Xbox 有多長的生命週期?而市場上會否同時存在兩種以上硬體等級的主機,這些都是不易拿捏的,畢竟以過去一款長銷型遊戲機的週期至少也都 5-7 年,當主機沒有世代交替後,怎樣的時間才合理,而相隔一兩個硬體更新到底在體驗的落差會多大,都是接下來值得關注的。

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