羅技傳計畫打造虛擬實境應用操作配件 對於PC或遊戲應用周邊配件向來積極投入發展的羅技,未來也計畫因應虛擬實境技術發展推出對應的控制器配件產品。 根據羅技負責遊戲滑鼠感應元件的工程師François Morier透露說法,基於虛擬實境技術應用逐漸成為主流,羅技也認為將可在此領域研究相關應用的可能性。不過,羅技方面並未具體透露此類發展細節,但強調本身對於遊戲應用發展均採開放想法。 目前多數虛擬實境技術應用內的操作均以傳統手把控制器為主,但在HTC VIVE、Oculus Rift均導入雙手手持控制器,藉此提供更直覺的操作感受之後,不少第三方廠商均投入手套類控制器研發,讓使用者能以更自然手勢進行操作,甚至亦有廠商計畫以口語、聲音或手勢 Mash Yang 9 年前
攜手硬體商 Oculus改善虛擬實境視覺暈眩 為了進一步改善虛擬實境顯示產生的視覺暈眩情況,Oculus除在上週GDC 2016期間針對此類問題與開發者進行交流外,稍早更釋出加入名為非同步時間調整 (ATW,Asynchronous Timewarp)功能的1.3版本開發工具組。而在此之前,Oculus便將此項技術應用在以三星系列智慧型手機驅動的Gear VR,藉此降低因延滯造成視覺暈眩。 Oculus表示,將在1.3版本開發工具組加入名為非同步時間調整 (ATW,Asynchronous Timewarp)功能,藉由優先處理使用者目光直視的虛擬實境影像,而當前視線以外的虛擬實境影像則能以較低解析度形式呈現,藉此降低整體影像所需硬體效能, Mash Yang 9 年前
生活 用虛擬實境方式走訪Google資料中心 Google稍早於YouTube頻道釋出介紹美國俄勒岡州戴爾斯境內資料中心內部的影片內容,讓使用者能透過Cardboard Viewer等裝置以虛擬實境影像方式觀看,或是直接透過一般連網裝置以360度環景方式觀看資料中心內部場景。 由於一般人相當難有機會進入Google資料中心內部觀看,就連Google本身員工也可能受到諸多限制,最主要便是為了確保資料中心運作安全,以及避免資料隱私因為防備漏洞而受影響。 配合此次Google Cloud Platform NEXT 2016活動,Google特別釋出稍早剛宣布啟用的美國俄勒岡州戴爾斯境內資料中心內部影片,並且透過360環景影像技術拍攝,使用者除 Mash Yang 9 年前
觀點/經過一年,虛擬實境遊戲應用發展如何? 從去年諸多廠商將發展重心放在虛擬實境技術應用後,經過一年左右時間,我們在GDC 2016期間看見虛擬實境技術在遊戲內容有更具體的應用呈現,同時也較能確定此類技術未來應用發展方向。 ▲不少虛擬實境技術、裝置在今年GDC 2016均有顯著效果呈現 相較先前許多廠商剛踏進虛擬實境技術發展時,均一股腦地將使用者的視覺直接帶進數位化場景,卻忽略現有虛擬實境技術瓶頸、畫面更新率偏低造成視覺暈眩,以及針對遊戲內容找尋最佳使用體驗模式,導致多數玩家對此類技術應用的實際感受並不是很好,甚至產生排斥心理。 ▲透過虛擬實境顯示設備獲取全新視覺感受外,更多玩家期待的是真實性更高的遊玩感受 不過,從HTC VIVE於去 Mash Yang 9 年前
《The Climb》 藉由虛擬實境互動模擬徒手攻頂 由Crytek藉由旗下CryEngine遊戲引擎打造的《The Climb》,主要透過虛擬實境顯示與互動方式,讓玩家可模擬徒手攀爬者挑戰攻頂過程的視覺體驗,同時也可能以此呈現未來虛擬實境遊戲表現模式。 透過Oculus Rift以虛擬實境影像互動形式呈現,並且藉由Crytek旗下CryEngine遊戲引擎打造的《The Climb》,讓玩家能模擬體驗攀爬者徒手攻頂的視覺與攀爬過程的緊張感。整個遊玩過程裡,使用者必須透過往前或往上改變視角,藉此尋找最佳攀爬點,並且透過控制器操作抓點、飛躍等動作。而在攀爬過程中,玩家除了必須留意雙手支撐力道之外,若持續因為流汗而使手指逐漸失去抓力時,也必須讓雙手抹 Mash Yang 9 年前
msi 微星 warner 科技生活 蝙蝠俠對超人 正義曙光 華納兄弟 MSI微星與華納兄弟異業合作,推出「蝙蝠俠對超人:正義曙光」VR實境與改裝機殼展 MSI微星科技與華納兄弟影業公司跨業合作,自3月18日(星期五)起至3月22日(星期二)止,於三創數位生活園區一樓舉辦《蝙蝠俠對超人:正義曙光》特展。微星特別以獨家之電競顯卡技術,開發《蝙蝠俠對超人:正義曙光》VR虛擬實境,搭配目前最夯之VR顯示器,現場便能感受身歷其境與兩大英雄一同競速出擊之快感。MSI微星科技主機板通路業務部協理鐘玉娟表示,近年來微星主機板在電競市場的耕耘有相當成果,能與華納兄弟影業(WBCP)在《蝙蝠俠對超人:正義曙光》電影宣傳上合作,實屬榮幸,也希望藉此更能貼近年輕族群。透過本次特展,冀望拉近與玩家間之互動,並同時展示微星強悍的硬體效能跟年輕風格表現。 本次的《蝙蝠俠對 QK小虎 9 年前
看GDC 2016:虛擬實境、獨立遊戲成重點 從前兩天陸續展開的各個主題課程,以及從第三天展開的會展活動,此次GDC 2016延續去年開始將話題導向虛擬實境技術應用,配合HTC VIVE、Oculus Rift與Sony PlayStation VR先後宣布上市時程、售價,也有越來越多結合虛擬實境應用的內容、周邊,甚至構思全新應用模式。另一方面,獨立遊戲內容因為跳脫主流遊戲發行商、製作商等「束縛」,因此現場也能發現有越來越多元的遊戲創意出現。 ▲GDC 2016展期依然聚焦在虛擬實境所帶來全新遊戲感受 在一連三天於GDC 2016會場走訪裡,其實不難發現去年開始有更多人明顯討論的虛擬實境話題,在今年的開發者活動主題課程中開始有更多討論,同 Mash Yang 9 年前
ARM新技術 讓虛擬實境場景光源更自然 此次在GDC 2016期間,ARM攤位主要透過各個合作廠商展示旗下用於虛擬實境、手機遊戲解決方案,其中也包含展示旗下子公司Geomerics所提供Enlighten即時全域光照技術,提供開發者可在虛擬實境環境建立大規模的動態光照效果,同時僅需使用過往一半左右的效能即可實現。 ARM此次在GDC 2016期間實際展示旗下子公司Geomerics所提供Enlighten即時全域光照技術,藉此提供開發者可在遊戲場景或虛擬實境中快速建立大規模動態光照效果,同時僅需使用過往一半左右的運算效能,藉此提升光照效果渲染速率,並且降低整體電力損耗情況。 在此次示範中,ARM透過與《地獄之刃 (Hellblade Mash Yang 9 年前
Valve:以虛擬實境建造更大遊戲市場 在GDC 2016展期中,Valve除進一步介紹此次配合HTC VIVE進行展示的多款虛擬實境遊戲作品之外,更具體說明Steam VR進一步結合線上社群互動、使用者客製化介面等功能,甚至可配合HTC VIVE與手機通訊功能連動特性,直接在虛擬實境體驗過程內傳遞簡訊或接聽電話。 而在進一步說明中,Valve表示目前還無法保證虛擬實境技術將在5年內成為主流,但現階段確實處於熱潮發展階段,因此本身投入此項市場發展也希望能以此建構更大經濟規模,進而打造全新遊戲發展領域。 ▲Valve虛擬實境技術應用講師Chet Faliszek 與HTC合作更精準的虛擬實境體驗 根據Valve虛擬實境技術應用講師Ch Mash Yang 9 年前
「Nx」音效技術 讓虛擬實境聲音更真實 除了在虛擬實境著重貼近真實的視覺體驗之外,不少內容設計者也開始著重虛擬實境的聲音表現,例如Waves Audio在此次GDC 2016期間推出的全新「Nx」音效技術,便是針對虛擬實境遊戲內容的音效設計作強化。 雖然許多遊戲廠商投入虛擬實境內容製作時,均設法呈現其貼近真實的視覺感受,不過相較之下也同樣重要的聲音效果則多半採用現有多聲道模擬技術,較無法呈現真實世界般的聲音傳遞效果。 不過,由Waves Audio在此次GDC 2016期間推出的全新「Nx」音效技術,最主要就是針對此類設計需求而打造,透過模擬聲音在假想空間中不同位置的呈現效果,藉此配合虛擬實境影像實際呈現視角,讓使用者能在虛擬實境中 Mash Yang 9 年前