NVIDIA 在全新世代的 Turing 圖靈架構支援一項新技術,稱為 VRS /可變速率著色,包括支援即時光線追蹤的 RTX 20 與針對主流市場的 GTX 16 系列都可支援,當時除了為現代遊戲提升遊戲的流暢度之外,另一個重點就是藉此項技術在 VR 環境提升顯示品質。
不過 VRS 技術除了需要從 API 到引擎的支援之外,應用在 VR ,更重要的是要有眼球追蹤技術的輔助,而今年 NVIDIA 也攜手甫發表追加眼球技術的 HTC 的 Vive Pro Eye 展示 VRS 在 VR 場景中的運作方式,由於 VR 的顯示是模擬人的視覺狀態,人眼的清晰度也是由中心向外越來越模糊,故利用 Vive Pro Eye 的眼球追蹤技術持續鎖定瞳孔凝視的方向,在內容的繪製權重也藉由同心圓的方式由視覺中心向外降低描繪的精細度,可看到此次的應用在最中心深綠色部分的精緻度最高,其次是淺綠色,而外圍的紅色就調降精細度。
雖然可能會有些人對於 VRS 技術表示不以為然,畢竟這樣雖在結果可集中硬體資源,但就整個影像的品質卻是犧牲畫質換取順暢度,不過就 VR 的體驗而言,在眼球聚焦的中心外圍實際上並不會明確的影響體驗,尤其在當代內容的製作上又常常加入大量的特效強化視覺體驗、尤其如動態模糊等,其實等同眼球焦點之外的影像好不容易繪製卻又被特效給模糊,同時在 VR 體驗,雙眼是分別凝視不同的顯示器,也使得 VR 所需的 Frame 數較一般平面顯示器更高,否則容易產生眩暈,而在 VR 體驗使用 VRS 可說是在硬體限制之下能有效提升順暢度的關鍵之一。
不過當前在 VR 的 VRS 除了 GPU 之外,也要頭戴顯示器能夠支援眼球追蹤,故就長遠來看,何時眼球追蹤技術能夠 VR 顯示器成為標配,也就是影響 VR 內容開發商導入 VRS 技術意願的關鍵。