NVIDIA 宣布圖靈架構為業界唯一能支援兩階段 VRS 技術的顯示卡架構,專屬延伸技術 NAS 已於德軍總部:血氣方剛率先導入

2019.08.27 06:58PM
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隨著 NVIDIAIntel 在去年與今年各別宣布在新世代的 GPU 架構加入 VRS 可變速率著色技術後,今日專業評測軟體公司 UL Benchmark 也宣布開放 3DMark VRS 測試項目,讓測試者與使用者能夠一探第一階 VRS 技術帶來的效率提升,而 NVIDIA 也呼應 3DMark 提供 VRS 測試項目,表示 NVIDIA 的 Turing 圖靈 GPU 架構是當前唯一能支援第一階與第二階 VRS 技術的 GPU 架構。

VRS 技術是由整個遊戲產業推動的新技術模式,藉由針對遊戲畫面中較不重要的區塊與場景,將其畫素進行合併處理,使 GPU 資源能集中在對遊戲視覺更重要的區塊,就結果而論可在不影響遊戲視覺體驗的前提提高 Frame 數,但也需要硬體層級的支援才能支援 VRS ; VRS 技術已經 與 DirectX 12、Vulkan、OpenGL 及 DirectX 11 ( NvAPI ) 進行整合,內容開發者已經可著手在這些 API 中加入 VRS 。

NVIDIA 的圖靈 Turing 架構是第一個支援 VRS 的 GPU 架構,包括 RTX 20 與 GTX 16 系列 GPU 皆包括在內,而微軟新一代平台 Ice Lake 所使用的 Iris Pro " Gen.11 " GPU 也可支援 VRS 技術。 

3DMark VRS 測試是以第一階 VRS 模式為測試項,在此模式中僅透過基本的分區方式進行可變速率著色,將場景區分為近、中與遠,分成三階段不同的著色率;而第二階 VRS 則是需要透過 GPU 硬體層級的資源,進一步結合如遊戲中焦點這類的螢幕空間圖像式 VRS ,或是針對每個多邊形物件的進階 VRS 。

第二階 VRS 的螢幕空間圖像 VRS 是結合遊戲中角色視野的方式進行,例如 FPS 遊戲當中,玩家只會著重在準星的區塊,準星外就可透過 VRS 方式降低運算權重,另一種應用則是透過邊緣檢測的方式,把遊戲中較邊緣的地方以較低的資源處理,並專注在畫面中央的區塊;至於逐每個多邊形物件的 VRS 則是讓開發者可針對畫面中每個多邊形物體進行 VRS ,例如在啟用動態模糊的遊戲當中,可指定在一定距離後的多邊形用較低的資源運算,反正最終這些地方看起來都會是糊的。

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NVIDIA 在去年宣布圖靈 Turing 架構時,也宣布一項基於 VRS 的 NVIDIA 自適應著色  / NVIDIA Adaptive Shading (簡稱為 NAS )的技術, NAS 當前已經導入 MachineGames 的德軍總部:血氣方剛遊戲,在啟用後能有效提升 15% 的性能,同時預計在今年底推出的決勝時刻 4 :現代戰爭也將支援 NAS 技術。

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