GDC Taipei 2013 : CyberConnect2 強調動漫延伸遊戲作品亦須提供宛若動畫般的流暢視覺

2013.12.06 06:41PM
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在 GDC Taipei 第二天的議程中,由日本 CyberConnect2 的總監石橋洋平以他們操刀多款動漫延伸遊戲的經驗,分享製作此類動漫改編遊戲的一些重點。 CyberConnect2 負責過多款動漫遊戲作品,包括火影忍者系列、 JoJo 冒險野郎等,並且橫跨家用主機、網頁與 app 遊戲等平台。

石橋先生很自豪的是他們透過多種視覺強化的方式,讓 3D 建模的遊戲也有宛若動漫畫原著般的視覺效果;對於動漫作品,需要從人物建模、特效、加工與演出運鏡等,都要媲美漫畫、動畫原著才能算是好的改編作品。

作為最基本的,製作小組需要看過全部的原著作品,並且去了解畫風、人物的動作與特色,石橋先生還笑著說他們為了做出忠於原著的作品是有固定訂閱周刊 Jump ,團隊的開發成員雖然都是一群大叔,卻像一群年輕人一樣每次刊物一到就搶著去閱讀;由於遊戲是動態的,他們也經常欣賞新的動畫作品,從動畫啟發演出的靈感。

他以負責開發的火影忍者終極風暴 3 為例,介紹他們從建模一直到完成遊戲是如何呈現宛若欣賞原著般的效果。

從人物模型製作,除了以細緻的多邊形與貼圖建構角色的模型外,人物的骨架除了標準的固定式骨架,由於需要呈現角色特有的動作,例如使用特殊招式時的專屬姿勢,也會在模組採用可手動調整的自由骨架,藉此做出固定式骨架無法做到的手臂微彎與表情。

此外,動漫常利用廣角鏡頭製造視覺上的震撼,故角色模組的手腳也會使用一些可延展的骨架模組,例如飛踢時延長腳部骨架的長度強化視覺。另外像漫畫常用筆刷方式呈現圖像殘留營造人物四肢快速揮動的效果,他們則是利用可延伸的三角體骨架搭配 Anime Blur ,在腳色揮拳時做出類似漫畫筆刷的效果。

石橋先生表示,由於原著每個角色都有不同的風格與動作習慣,所以不可能將一個骨架動作套用到所有角色,以這款遊戲來說,一個角色約莫有 90 個以上的動作,都是在建模後去檢查並不斷調整,希望讓角色的動作看起來更接近原著的動畫作品。

另外為了做出類似漫畫般的煙霧效果,必須放棄一般引擎內的煙霧效果,將多個煙霧貼圖進行堆疊,並且像是火影忍者畫風的煙霧是有層疊的風格,所以煙霧貼圖也不是採用平面,而是使用至少兩層的堆疊去創造像是原著的煙霧陰影。另外像是怪物吐出的黏液攻擊也是使用類似的原理。

而遊戲、動畫的光影與真實世界並不一樣,所以像是火影忍者遊戲就大量的啟用彩色濾光片,除了基本的光罩之外,再由多層的彩色濾光片去做出原著般的光線與陰影;最後一個就是水墨畫筆觸的導入,也就是一般俗稱的賽璐璐風,經過這層處理後,讓 3D 畫面更像 2D 的效果。

從石橋先生舉的例子,一款優秀的動漫改編遊戲作品,不光只是要追求畫面的絢麗或是遊戲性,更重要的是要能做出宛若原作般的演出效果,像是運鏡方式、視覺效果等,都需要不惜麻煩動用較複雜的方式設法讓原本的 3D 內容看起來就像是動畫一樣。

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