遊戲市場的美麗與哀愁(遊戲篇)

2011.12.05 05:32PM
9
是遊戲市場的美麗與哀愁(遊戲篇)這篇文章的首圖

 回到遊戲本身,現在的遊戲趨勢變得很難掌控,純粹的單機遊戲已經難以生存,必須要加入網路的元素,無論是網路遊戲,或是在單機遊戲的基礎加入網路連線功能。另一方面,輕度遊戲以及網頁遊戲亦成為新勢力,這些改變都能從知名的遊戲網站的分類方式看出端倪。

其中,傳統的電腦類遊戲幾乎被線上遊戲給洗板,單機遊戲的比重漸漸減少,主要的原因還是與盜版脫離不了太多關係,除了少數幾家公司仍為了挑戰電腦硬體極限持續推出高品質的單機類型遊戲(當然還是要加入網路元素),電腦市場幾乎充斥來自韓國或是大陸製造的線上遊戲。

至於家用主機遊戲方面,似乎也步入一個詭異的狀態,名作的續作不斷,卻鮮少有突破前作的遊戲產生,反而砸鍋狀況連連。而遊戲本身也幾乎賣畫面以及動畫,但是遊戲性以及劇情卻似乎是越來越糟。但是另一方面,從 Wii 開始,一直到 PS Move 以及 Kinect ,體感遊戲卻有逐漸受到消費者親睞的趨勢,也因為不需熟記複雜的指令,更吸收許多過去不玩傳統遊戲主機的族群。

但無論是 PC 或是家用主機的大型遊戲開發商更不斷縮減,時而由於財務問題破產,或是合併,或是併購成為大公司下的小部門,目前大者恆大已經是無法改變的現況,主要的原因很多,或是由於遊戲市場盜版猖獗,或是遊戲開發遇到門檻,或是由於面對次代遊戲機、新電腦硬體等,遭受嚴苛的開發挑戰,傳統遊戲商很難跟上時代的腳步,只能選擇消失,或是合作,或是成為大公司小部門。

cb489771e38db7047094959da3f21826

另一方面,為了因應盜版遊戲猖獗,許多公司開始推出收取月費的網路遊戲,但網路遊戲卻因為某些廠商開了免費化的先河?,產生了另一個詭局的生態,從過去收取月費的方式,到免費遊戲當道,而後產生另一個新問題:劣幣驅逐良幣。

原先這些公司的想法是藉由免費的內容吸引消費者,然後再販售道具以及遊戲內的金幣賺取利潤;然而當免費遊戲越來越多,重複性越來越大,甚至許多的遊戲是同樣的引擎、同樣的製作團隊,只是套上不同的外觀模組,尤其線上 RPG 更為嚴重。

而消費者由於免費的關係被吸引,並且開始思索為何要玩收取月費的遊戲,到最後花大錢、燒時間開發遊戲的廠商幾乎抵抗不過免費遊戲的影響,導致收取月費的遊戲逐漸變少,要不就是影響營收乾脆放棄線上遊戲,要不就隨波逐流一起跳入免費遊戲。然由於遊戲內容鮮少突破,到最後反而變成一部分玩家只要遊戲玩到不得不花錢買裝備,就乾脆親朋好友找一找跳到下一款免費遊戲。

3a5ec3364019c0ff2f19055f3ec1526e

在這樣的惡性循環下,原本想靠免費的方式營利,卻落得難以賺到錢的下場。幸好這些免費的線上遊戲由於開發相對容易(因為有模組可套用),加上多半以傾銷的方式賣給遊戲商,只要有稍微賺到一些就不至於太慘。現在有些遊戲公司已經開始重新審視免費線上遊戲所帶來的災難,希望回歸過去的月費制度,但是消費者胃口已經被養成這樣,還回的去嗎?

至於智慧手持裝置上的遊戲,雖然大廠像是 EA 也不斷切入市場,而且如 Gameloft 也漸有另一種手機上的 EA 的氣勢,但是創造銷售奇蹟的遊戲公司,卻都是一些新興的小公司,例如生氣鳥的 Rovio 、 植物大戰殭屍 PopCap (現已被 EA 併購) 等,這些小公司以少少的人力卻創造出大奇蹟,不過也很快就成為大遊戲廠商垂涎的對象。

而智慧手持裝置上叫好叫作的遊戲,多半是比較輕度,節奏較輕鬆且偏向益智類型以及塔防類型的遊戲,這也跟智慧手持設備的玩遊戲的習慣有關:多半是外出、搭車或是等人打發時間,希望遊戲較為簡單且可隨時終止或是暫停也不會影響重新玩的興致。

另外網頁遊戲也是一股新興勢力,因為網頁遊戲可以不受到安裝的限制,可以跨電腦、手機、平板,只要有一台能夠支援 Flash 或是 Html 5 瀏覽器的設備以及網路,就能到處玩。尤其像是 Facebook 利用社群的方式為基礎,連需要在陌生的遊戲重新認識朋友都不需要,還能利用社群方式一個拉一個玩遊戲,並且藉由社群作為基礎提昇黏著度。

其中,輕度的模擬經營類遊戲更是這些網頁遊戲當中備受喜愛的,因為這類遊戲搭配社群,可以相互交換資源,討論經營方式,而且遊戲節奏慢,並且離線狀態下,遊戲仍會自動執行,隔天只要看個結果,又可以享受到一般不可能體驗的經營以及管理人生。

看整個遊戲市場,輕度遊戲的興起,吸引更多過去不玩遊戲的消費族群跳入市場,而這些輕度遊戲的售價看似不足為道,然而從投下的成本加上購買的族群,卻也創造的莫大的商機,遊戲的逐年成長,輕度遊戲更是功不可沒。

是“34D”是3DS的救星?異色格鬥遊戲《閃亂神樂 -少女們的真影》9月登場救市這篇文章的首圖

但反觀傳統遊戲公司,不斷強調遊戲畫面的優美,以及為了創造新的遊戲模式引進複雜的操作模式,反而讓消費族群越來越封閉,其實狀況就有點像是 PC 市場的熱血 DIY 超頻玩家一樣,這些玩家的數量畢竟是少數,加上盜版猖獗,更讓這些傳統遊戲公司生存更不容易,也不得不轉戰手持行動裝置遊戲以及網頁遊戲。

不過遊戲市場並不會因此消失,輕度遊戲的盛行,意味著投入遊戲的人口反而會變得更多,但是問題則出在如何吸引這些族群願意花錢購買遊戲,以及增加這些玩家的黏著度。免費線上 RPG 遊戲的手法已經有漸漸被玩爛的情形,尤其內容重複性過高,如果遊戲廠商仍認為這些粗造爛製的免費遊戲海戰術仍能奏效,那就恐怕太小看消費者的判斷力了。

說真的,筆者不算什麼重度玩家,但是看到近年的遊戲,不禁令人搖頭感嘆,為何這些看似美麗的遊戲背後,卻沒有當年紅白機老遊戲的感動,到底是哪裡出了問題?

相關文章:

遊戲市場的美麗與哀愁(家用篇)
遊戲市場的美麗與哀愁(智慧手機、平板篇)
遊戲市場的美麗與哀愁(正統掌上遊戲機篇)

回應 0