GDC Taipei 2013 : Bandai Namco 傳奇系列以明確主題傳達意念,讓遊戲不光只是遊戲

2013.12.06 10:06AM
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GDC Taipei 相較其他國家場次邀請的嘉賓,背景最不同的莫過於唯一一家談遊戲主機平台開發經驗的 NAMCO BANDAI 總監製馬場英雄先生;馬場先生是 NAMCO BANDAI 旗下知名 RPG 遊戲"時空幻境 傳奇系列"的總監,這款遊戲有 18 年以的歷史,在各平台版本已達 50 款,累積銷售達 1,500 套,最新一代亦是日本今年遊戲金獎作品。

馬場先生以他自 2007 年接手傳奇系列以來的開發經驗,討論在家用主機平台開發遊戲的一些重點,他提到最重要的莫過於規劃系列遊戲需要提供的創新體驗以及想傳達的主題訊息。

傳奇系列經歷多代的演化與延伸版本,之所以能不斷在玩家獲得好評,美術風格、過場動畫以及遊戲的不斷創新與故事的延續性就變得相當重要。傳奇系列可分為敘述主線的"旗艦型作品",以及旁支的"護航型作品"交錯而成;前面提到系列主軸旁支超過 50 款,要能詮釋這樣一個龐大的故事架構,嚴密的設定就顯得很重要。

對於 RPG 遊戲而言,故事設定的重要性算是基本面,這邊就先不多談,不過談到能夠歷久不衰,馬場先生認為遊戲的系統是否不斷精進、變化就很重要;傳奇系列每一代都在不斷強化機能,就是希望玩家因為創新的系統而被吸引,進而增加對系列遊戲的期許與黏著度。

而且要記得, RPG 遊戲基本脫離不了解任務、升級以及打怪的流程,基本上是一個冗長的過程,所以戰鬥系統一定要設法讓玩家感覺每一次的戰鬥都有不同的體驗,故角色的特性、不同怪物的習性、以及戰鬥的多元就很重要。

此次傳奇系列最新作無盡傳奇 2 就是導入類似動作遊戲的快節奏戰鬥,並可即時切換場上角色進行連攻,並且開場前可設定個我方角色在非操作時的戰鬥 AI ,我方操作角色可與附近的我方角色進行圍攻或是幫忙解圍,讓戰鬥更有變化。

另外,對於 RPG 作品,傳達主題意念也很重要;馬場先生以日本的家長對於遊戲的態度為例,普遍家長都會覺得玩遊戲是浪費時間不如去讀書的行為,所以他希望傳奇系列每一代都有明確的意念傳達,但不是說教式的行為,而是希望藉由玩家操作的角色與其他角色的互動讓玩過遊戲的玩家有更深層的思考。

例如設定與主角對立的角色,他不希望是以決定的善惡,而是以"理念不同"的方式去描述,也就是主角與對方都沒有絕對對錯,只是因為兩者的根本思想產生牴觸不得不刀刃相向,讓玩家能留意到即便打敗對手也不是正義必勝,甚至還須要肩負敗者不能實現的理念。

例如無盡傳奇想表達的就是人生中不斷的選擇,以真實的人生,每天都在面對選擇,不同的選擇也會導致不同的後果,遊戲中穿插大量需要玩家去選擇的項目,希望讓玩家能夠理解選擇只有一次,真實人生的選擇更是無法重來,希望玩過遊戲的玩家在做出決定前多想一些。

馬場先生最後提到,開發遊戲並撰寫故事時,要讓玩家有融入主角的感覺,彷彿自己就是主角一樣,必須在遊戲做出許多的選擇,並且跟著主角一起成長,並感受遊戲製作團隊想要傳達的主題。

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