AMD 於 DX12 世代的兩大王牌:多重指令緩衝與非同步著色器

2015.03.31 09:17PM
是AMD 於 DX12 世代的兩大王牌:多重指令緩衝與非同步著色器這篇文章的首圖

AMD 為了迎接 DirectX 12 鋪了許久的路,隨著 DirectX 12 正式公布以及 Windows 10 將於今年推出, AMD 也陸續公布一些針對 DirectX 12 規劃的技術,其中包括針對多核心最佳化的多重指令緩衝(Multi-threaded Command Buffer Recording ),以及非同步著色器(Asynchronous shaders)技術。

剛好隸屬於 UL 旗下的 Futuremark 甫公布導入 DirectX 12 API 的 3DMark 更新, AMD 也藉此展示這些新技術帶來的效能提升;至於 AMD 的 Mentle API 在 DirectX 12 時代扮演甚麼角色?其實比想像的還重要,因為此次 AMD 也早將部分與 DirectX 12 的相關的技術融入 Mentle API 中,使得遊戲機與 PC 的畫面特效技術等都能共容易互通,畢竟目前 AMD 可是任天堂、 Sony 與微軟三家遊戲機的 GPU 技術供應者啊。

多重指令緩衝技術是針對多核心的效能最佳化技術,由上圖可看到具備八核新的 AMD FX-8370 CPU 在 DirectX 11 與 DirectX 12 的效能落差,可看到在 DirectX 11 並未能將多核心優勢發揮,然而到了 DirectX 12 時代,終於能使雙核心以上的處理器效能獲得解放,使多核心架構能夠反映在遊戲效能上。

至於非同步著色器技術則是改變過往 GPU 著色採取單線程的著色運算,改以多線程的方式進行,可更善用 GPU 的多核架構並提升運算效率,同時還可降低功耗,諸如開版基於相同處理器的 Radeon R7 260X 與 R9 290X 的效能相較於 Direct X11 時代提升十倍到十五倍,即便是 A10-7850K APU ,也可以相同的功耗達到 6 倍的效能提升。

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