遊戲天堂 巷口遊戲攤 mega drive [巷口遊戲攤] 宇宙格鬥士:打擊感空前絕後的異色格鬥 不同於一般格鬥遊戲需要熟記許多招式指令,宇宙格鬥士的操作相對簡單很多,雖然這樣的後遺症是大幅降低遊戲深度,但是充滿爽快感的打擊感讓它也成為風格獨特的冷門遊戲。 推翻宇宙大魔王的勇者故事 宇宙格鬥士的遊戲原名為Fighting Masters,意思就是格鬥大師,筆者會採用這個譯名,是因為當年在某片合卡上看到的標示,考量到這片遊戲因為太過冷門而在國內沒有統一稱呼,所以採用這個名稱。 遊戲劇情描述魔王Valgasu擺平了銀河中的12個星系,並奴役這些星系的統治者,然而他卻遺漏了其中1位。很顯然地,無論玩家選擇哪位角色,他就是這個被遺漏的統治者,他將一一挑戰其餘11位統治者,然後替天行道,發個便當給V 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 俄羅斯方塊 mega drive 益智遊戲 1989年懷舊遊戲 落下型方塊遊戲 [巷口遊戲攤] Mega Drive版俄羅斯方塊:胎死腹中卻奇蹟轉生 俄羅斯方塊是世上最經典的落下型方塊遊戲,你甚至可能玩過Mega Drive版本,但是你知道這片遊戲曾經在二手市場創下美金100萬元的成交價格嗎?它到底有什麼特別之處,讓它有此身價? 名副其實的戰鬥民族土產 有許多東西的名字會和實際的情況脫節,例如太陽餅沒太陽、月亮蝦餅沒月亮、錢包沒有錢,難道俄羅斯方塊也是借殼上市的遊戲嗎?其實它確實是由俄羅斯人所創作的遊戲。 俄羅斯方塊在1984年由俄羅斯阿列克謝•帕基特諾夫(俄語:Алексе́й Леони́дович Па́житнов,英語:Alexey Pazhitnov)所開發,根據Discovery拍攝的記錄片,帕基特諾夫當時在製作人工 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 pc-engine 1987年懷舊遊戲 Hudson Soft The Kung Fu The 功夫 [巷口遊戲攤] The 功夫:成龍、袁小田尬一角的武術老遊戲 遊戲畫面與主機的硬體機能息息相關,許多早期遊戲受機能影響,讓畫面顯示的顏色與角色尺寸都受到相當多限制。在PC-Engine上市之初,Hudson Soft就透過The 功夫這款作品,讓世人對主機的性能留下深刻印象。 尺寸,真的很重要 在早期遊戲主機繪製2D畫面的概念,可以將畫面分為靜態的背景(Background)與動態的活動角色(Sprite)等不同的圖層,然而這些部分又因各主機不同的處理器與記憶體管理機能,而影響同時發色數(畫面中出現的顏色數量)、活動角色尺寸、活動角色數等等機能限制。 以Famicom為例,同時發色數限制為64色中的選擇25色,活動角色尺寸為8 x 8或8 x 16,而總 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 game boy konami 1989年懷舊遊戲 Motocross Maniacs [巷口遊戲攤] 瘋狂摩托車:跨越各種瘋狂障礙 在看完了越野摩托車的介紹之後,或許你會馬上聯想到另一款Game Boy上的摩托車遊戲,這款由Konami推出的瘋狂摩托車也是「合卡」中的常客,或許大家也都曾經玩過。 純2D的遊戲視點 在先前介紹過的越野摩托車中,玩家除了可以向前奔馳外,還能夠藉由跳台跳離地面,或是在4條車道間自由切換,可以將遊戲視點歸類於2.5D。至於瘋狂摩托車則一樣具有前後與上下的空間概念,但是它取消了切換車道的設計,因此是純粹的2D視點。若使用其他遊戲做為比喻,那麼兩者就有如「雙截龍」與「超級瑪利歐兄弟」之間的差別。 也就是因為瘋狂摩托車將視點簡化為純2D,因此遊戲更加強調車身俯仰的操作,再加上跳台與車道的設計較為超現實, 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 任天堂 famicom 1984年懷舊遊戲 越野摩托車 Excitebike [巷口遊戲攤] 越野摩托車:關卡編輯器的先驅 越野摩托車雖然不提供多人遊玩的選項,但是玩家卻能在自由選則單人挑戰或是與電腦對手競賽,讓遊戲不至於太過單調,此外它也搭載了關卡編輯器,更添增了遊戲的趣味性。 2種油門,需精細調控 雖然早期的電玩遊戲受限於硬體機能與儲存容量的關係,大多沒有動聽的音樂,越野摩托車就是其中之一。除了標題畫面與關卡選擇畫面具有簡短的主題音樂之外,而在遊戲進行的過中程,只有引擎、碰撞等等音效。不過有趣的是,其實在每次回到標題畫面時就,都會播放不一樣的配樂,玩家可以自己分辨一下究竟有幾種本版,不要急急忙忙就跳過囉。 越野摩托車雖然在Famicom主機上市後約1年左右的時間才推出,但是在登陸美國的時間則再晚了1年,並成為N 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 sega 1986年懷舊遊戲 Alex Kidd Alex Kidd奇幻世界大冒險 MarkIII [巷口遊戲攤] Alex Kidd奇幻世界大冒險:失去光環的SEGA吉祥物 講到SEGA的吉祥物,你會想到誰?音速小子嗎?其實在音速小子誕生前,SEGA有意將Alex Kidd塑造為公司的吉祥物,但是從結果來看,這似乎是個失敗的計劃。 死得讓人印象深刻的角色 在1980年代中後期,SEGA為了要與任天堂的瑪利歐相互抗衡,因此打算創造新的吉祥物做為公司的代表,於是Alex Kidd就在這樣的因緣際會下誕生。Alex Kidd首次登場於1986年推出的Alex Kidd奇幻世界大冒險,他的造型看起來相是個身穿緊身衣的小男孩,特徵是有著大大的耳朵,並且在攻擊的時候會揮出與身體比例不相符的巨大拳頭。在接下來的幾年中,Alex Kidd接替了幻想空間的主角Opa-Opa的工作, 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 famicom mega drive arcade game boy 雪人兄弟 Toaplan 1993年懷舊遊戲 [巷口遊戲攤] 雪人兄弟:固定畫面動作遊戲的代表作 雪人兄弟雖然不是第一款固定畫面類型的動作遊戲,但是它絕對是最有代表性的作品之一,不但有著絕佳的娛樂性,遊戲系統也相當完善,從二手市場的行情來看,就可以略窺它在玩家間的地位如何。 射擊遊戲巨匠的創新嘗試 Toaplan這間公司向來以射擊遊戲聞名,如究極虎、達人王的射擊遊戲,都是出自他們之手,在大型電玩盛行的年代,他們也曾經風光一時。雪人兄弟是Toaplan一改公司作品風格,於1990年製作的第一款固定畫面動作遊戲。顧名思義,這種遊戲的畫面為固定不動,玩家只能在這個畫面內移動,當達成任務或擊敗所有敵人之後,就會直接移動到下一個畫面 、關卡,如此周而復始持續下去。比較可惜的是,在1994年的時候,T 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 任天堂 famicom 瑪利歐 超級瑪利歐USA 1992年懷舊遊戲 [巷口遊戲攤] 超級瑪利歐USA:基因突變紅回日本的海外版 筆者在前次連載中提到要介紹美國版本的超級瑪利歐兄弟2,實現諾言的時候到了,超級瑪利歐USA不但是款「借殼上市」的遊戲,甚至喧賓奪主搶走原作遊戲的風采,並在遊戲史上留下重要的一頁。 貍貓換太子的改版遊戲故事要從田邊賢輔這位遊戲開發者開始說起,當年他構思打造以垂直移動為主題的遊戲,2位玩家需要合作協力堆疊方塊,並挑戰不斷往上爬,然而卻因為畫面捲動與2人同時遊玩的效能需求超越Famicom主機的負荷能力,因此遊戲僅停留在試作品階段。在1987年時,富士電視台舉辦了「通信嘉年華夢工場」博覽會,並推出以4位吉祥人物為主要角色的遊戲夢工場(夢工場ドキドキパニック)進行宣傳。這款遊戲由田邊賢輔與宮本茂的團隊 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 任天堂 famicom FC 瑪利歐 超級瑪利歐兄弟2 1986年懷舊遊戲 [巷口遊戲攤] 超級瑪利歐兄弟2:變態難度讓它去不了美國 在超級瑪利歐兄弟獲得巨大的成功之後,任天堂當然不會將瑪利歐的光環棄之不顧,於是便在遊戲發售隔年推出續作,然而這款超級瑪利歐兄弟2卻因難度過高,而失去了進入美國市場的機會。 日版、美版大不同在Famicom剛推出的年代,遊戲卡匣的容量受記錄遊戲程式用的ROM晶片的價格與技術限制,因此容量都比較小,另一方面,ROM無法重覆寫入資料,所以當玩家想要玩新遊戲時,只能購買其他卡匣,而無法將新遊戲覆寫至舊卡匣。在Famicom上市2年半左右,任天堂於1986年2月21日推出Famicom Disk System磁碟機擴充裝置,讓Famicom能夠讀取儲存於磁片中的遊戲。其磁片雙面總容量為896Kb(等於1 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 任天堂 famicom 瑪利歐 超級瑪利歐兄弟 1985年懷舊遊戲 [巷口遊戲攤] 超級瑪利歐兄弟:懷舊遊戲的共同起點 每個人都有屬於自己成長的年代,也都有屬於自己的懷舊遊戲,但是無論玩家的年紀多大,有款遊戲總是能勾起大家最深刻的回憶。那款遊戲,或許就是超級瑪利歐兄弟。 一躍成為不朽巨星瑪利歐的初次登場是以主角身份出現於1981年的大型電玩遊戲大金剛(Donkey Kong),當時他的造型和現在沒有多大的差異,不過名字卻叫做Jumpman(意即跳躍人)。瑪利歐誕生的原由相當有趣,當時任天堂想要以大力水手為主角製作一系列遊戲,但是由於使用權交涉失敗,任天堂只好想辦法自己創造新角色。於是遊戲開發者宮本茂仍以大力水手做為人物藍本,並引進了童話故事美女與野獸以及電影金剛等元素,將卜派改為Jumpman、布魯托改為大金剛 國寶大師李文恩 8 年前