微軟攜手 NVIDIA ,推出可發揮 GeForce RTX 特性的跨平台 DirectX XII Ultimate API

2020.03.20 01:33AM

雖然 NVIDIA 取消原定在 GTC 公布的相關新聞計畫,不過 NVIDIA 仍在原定的 GDC 期間公布一些與開發者相關的新資訊,其中率先公開的是與微軟的深度合作, NVIDIA 宣布與微軟共同開發新版通用 API DirectX XII Ultimate ,此項更新版本的 DirectX 將進一步發揮 NVIDIA RTX 架構的多項特質。

雖然 DirectX XII Ultimate 有 NVIDIA 的參與,但卻也將是微軟做為包括 Windows 10 與 Xbox 遊戲機平台的通用 API ,這也意味著縱使是使用 AMD RDNA 2 GPU 架構的 Xbox Series X ,只要是硬體層支援,也同樣可受惠這些新 API 帶來的技術,而對遊戲開發者也更容易在跨平台的內容啟用這些功能。

當初 NVIDIA 在發表 GeForce RTX 的 Turing 圖靈架構時,除了支援硬體光線追蹤以外,還包括可變更新率 VRS 、 Mesh Shaders (網格著色)、 Sampler Feedback 等特色,不過當初還未正式整合到通用的 API 當中,也使得需要由開發者自行導入這些功能到內容中,才能在遊戲發揮圖靈架構的新功能。

在 DirectX XII Ultimate 當中,將整併 DXR 1.1 的即時光線追蹤規範,這項規範仍舊是與 NVIDIA 深度合作開發,包括 Minecraft 的光線追蹤版本等 30 餘款內容都將採用 DXR 1.1 光線追蹤,這也是為何先前有媒體指出微軟展示 Xbox Series X 的 Minecraft 的光線追蹤功能基本上使用的光線追蹤語言與 NVIDIA 的RTX 即時光線追蹤幾乎相同。

▲ VRS 藉由降低非重點區塊的運算細節,使運算力集中在重要區塊

至於 VRS 可變著色速率技術也是相當令人注目的新功能,此項功能能夠使 GPU 針對畫面中不同層級的物件以不同的解析度進行運算處理,藉此能夠把運算力集中在畫面較重要的區塊,能夠使畫面更為流暢提升 FPS 。

▲ Mesh Shaders 將原本須結合 CPU 、 GPU 計算頂點構成多邊形的模式,改以純 GPU 產生的 Mesh 構成多邊形

而  Mesh Shaders 則是把當前的多邊形幾何產生程序縮減,把原本需要仰賴 CPU 與 GPU 相互溝通、須透過固定功能的管線產生的多邊形頂點的程序簡化,轉移到以 GPU 直接產生 MESH 的方式產生多邊形幾何,進一步提升多邊形產生效率。

▲ Sampler Feedback 可將產生的紋理的可重複使用部分暫存、使下次計算場景時不需重新運算這些紋理

此次 DirectX XII Ultimate 還有一項嶄新的功能,稱為 Smapler Feedback,這項技術利用取樣時使用到的紋理範圍,使遊戲在進行渲染的過程產生 Feedback ,此時會將可重複使用的紋理存放到緩衝區塊當中,使下次運算時不需重複運算,減少重複產生紋理的占用的性能,進一步提升整體運算性能。這項功能似乎與稍早微軟 Xbox Series X 提到的 SFS 有相當大的關係,

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