遊戲天堂 星際大戰 nvidia 傳送門 光線追蹤 RTX GeForce Now RTX IO RTX Remix DLSS 3.5 NVIDIA宣布黑神話:悟空、永劫無間將支援全光線追蹤與DLSS 3.5,星際大戰亡命之徒上市支援DLS 3、光線追蹤與Reflex NVIDIA在GDC 2024開幕前夕宣布多項與RTX相關的內容合作消息,包括發表後即備受矚目的黑神話:悟空以及永劫無間將支援全光線追蹤與DLSS 3.5技術,另外甫公布消息的星際大戰開放世界遊戲星際大戰:亡命之徒也將在上市支援DLSS 3、光線追蹤與Reflex,同時這款遊戲也預計登入GeForce NOW雲端遊戲平台;而傳送門 with RTX即日起更新支援DLSS 3.5與RTX IO;另與遊戲開發者較為相關的是開放遊戲重製工具NVIDIA RTX Remix將支援光線重建技術的DLSS 3.5;最後還有一項大概玩家不太在意的消息,就是Diablo IV暗黑破壞神IV將於3月26日推出支 Chevelle.fu 1 年前
遊戲天堂 nvidia DLSS RTX IO NVIDIA Reflex 拉捷特與克拉克:時空裂縫將於 7 月 26 日登陸 PC 平台,首發日即支援 NVIDIA DLSS 3 、 NVIDIA Reflex 與 NVIDIA RTX IO 三項遊戲增強技術 由 Insomniac Games 開發、首發於 PlayStation 平台的動作冒險遊戲「拉捷特與克拉克:時空裂縫( Ratchet & Clank: Rift Apart )」將在 2023 年 7 月 26 日登陸 PC 平台,且除了支援光線追蹤技術以外,上市首入即可 #RTXON 火力全開獲得 NVIDIA 三大遊戲增強技術加持,包括可加強幀率的 NVIDIA DLSS 3 ,減少遊戲延遲的 NVIDIA Reflex ,以及能縮減遊戲載入時間的 NVIDIA RTX IO 。 ▲拉捷特與克拉克:時空裂縫搭配 RTX 4080 與 RTX 4090 ,能在 4K 解析度設定開 Chevelle.fu 1 年前
遊戲天堂 gpu RTX IO Direct Storage NVIDA 公布 RTX IO 技術三年後終於先使用在傳送門:序曲 RTX 版,能加速關卡讀取速度與減少場景轉換卡頓 NVIDIA 在 2020 年公布 GeForce RTX 30 系列時,曾一併公布稱為 RTX IO 的存取技術,其特性與微軟的 Direct Storage 相近,是使 RTX GPU 能夠直接讀取硬碟中的遊戲材質資料,將原本材質解壓縮的任務由 CPU 轉到 GPU ,宣稱能加速遊戲關卡讀取速度,並減少遊戲中場景轉換的卡頓;不過原定最快 2021 年會使用在實際遊戲的 RTX IO 就這樣靜悄悄的沒消沒息,直到 2023 年 NVIDIA 介紹 RTX Memix 遊戲重置工具製作的傳送門:序曲 RTX 版( Portal : Prelude RTX )時,才帶到這款知名第三方 Mod 的 Chevelle.fu 1 年前
遊戲天堂 nvidia nvme pcie 4.0 RTX 30 NVIDIA Ampere RTX IO DirectStorage 材質壓縮 看起來像是 DirectStorage 卻又不是 DirectStorage 的 NVIDIA RTX IO 到底是甚麼 雖然晚了幾天,不過也終於在稍早取得 NVIDIA 針對專業技術編輯的 RTX 30 系列的技術簡報,在這份資料文件中, NVIDIA 也進一步針對在 RTX 30 發表時提到的 RTX IO 技術進行說明,並闡述 RTX IO 與微軟 DirectX 當中的 DirectStorage 有甚麼不同。 ▲傳統非壓縮材質將會因為檔案過大佔滿頻寬,且會大幅占用硬碟空間 ▲材質壓縮雖縮小檔案大小,但受限 CPU 核心數量解壓縮速度無法提升 DirectStorage 與 RTX IO 的目的大致上是相同的,皆是為了解決當代遊戲架構為了避免過大的材質檔案自硬碟到處理器之間的通道不足而採用材質壓縮的困境, Chevelle.fu 4 年前
科技應用 CPU nvidia gpu RTX IO NVIDIA 發表 RTX IO 技術 加快遊戲存取效率 最快明年第二季推出 NVIDIA RTX IO技術,是基於微軟日前提出的DirectStorage API,主要透過GPU直接處理遊戲等內容數據,藉此提昇數據處理效率,同時也能減少數據存取時間,並且讓遊戲畫面維持在更高的每秒顯示格數。 在稍公布新款基於Ampere架構的GeForce RTX 30系列顯示卡時,NVIDIA同時宣布推出全新RTX IO技術,將透過直接讓遊戲資料透過GPU運算,無需事先透過CPU進行處理,藉此提昇遊戲等內容運算加速效果。 依照NVIDIA解釋,由於過往諸多數據資料必須先透過CPU進行前期處理,才會透過GPU進行協同運算,但受限於CPU端的資料傳輸頻寬相對較窄,因此必須將數據封包切碎、 Mash Yang 4 年前