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瑞典設計師人手工製作復古造型遊戲專用電腦
一般遊戲專用的電腦設計都非常 Geek,瑞典一名設計師 Love Hulten 重新設計遊戲電腦 R-Kaid-Revelation,賦予有型的懷舊 Vintage Look。機身採用類似舊式遊戲街機的設計,以桃木和青銅人手製造,特別設計有櫃桶可以擺放小物。 本身採用 Intel i5 3570k 處理器、MSI mitx Z77IA-S01 主板、2 x 4GB RAM、2 x 240GB SSD 和 22 吋 Samsung Transparent 螢幕等。R-Kaid-Revelation 賣的是設計,如果你對這設計感興趣,Love Hulten 的網站有更多將科技和懷舊造型融合的設計。
11 年前
是可化iPhone 為遊戲機的羅技外接搖桿 G550 PowerShell 月底在台推出這篇文章的首圖
可化iPhone 為遊戲機的羅技外接搖桿 G550 PowerShell 月底在台推出
羅技專為 iPhone 開發並通過 MFI 認證的外接控制器兼行動電源 G550 PowerShell 確定在 1 月 24 號於台灣正式開賣,這個套件內建 1,500mAh 電池,可在連接時提供手機額外電力,並還具備 microUSB 充電孔提供再外接行動電源的能力。 這款外接控制器除了提供類比方向鍵與六顆按鍵外,亦提供 3.5mm 耳機孔,與能進行 iPhone 開關、音量、拍照等的控制機能。 G550 PowerShell 可支援包括 iPhone 5 、 iPhone 5s 與 iPod Touch 五代等,建議售價為 2,890 ,並提供 3 年硬體有限保固。 至於支援的遊戲清單可見
11 年前
是一款值得一玩再玩的高品質三國策略遊戲:雄霸天地這篇文章的首圖
一款值得一玩再玩的高品質三國策略遊戲:雄霸天地
手機上以三國為題材的策略遊戲千百款,雖然每款都各有特色,但由於遊戲推陳出新速度快,若本身架構、聲光效果…等沒做好,很難吸引玩家黏度。若你不想浪費下載與試玩的時間,只想挑一款三國遊戲慢慢玩,那麼現在要介紹的「雄霸天地」非常值得一試! 細緻無比畫面、氣勢如宏戰爭場面、高水準聲光效果只是最基本,「雄霸天地」整個遊戲架構非常紮實、豐富玩法與劇本深度非常值得三國迷細細咀嚼。遊戲收錄齊全的三國武將、兵種/兵器與世界地圖,且陣型佈置與強化系統的自由度也非常高;另外還有一點很重要的,雄霸天地雖然已上架一年多,但幾乎任何時刻線上都有爆滿的玩家,代表遊戲無論品質或質感都受到推崇;此外也經常因應時節來個應景的小改版
11 年前
是Facebook 宣布與 Unity 合作,為旗下電腦遊戲平台提供更便利的移植與開發環境這篇文章的首圖
Unity 在日本也有官方代言 Unity-Chan 人了!還將在 Comiket 85 亮相
圖片來源: Unity-Chan Unity 應該是目前在手持遊戲產業火熱的引擎,而在日本亦被許多中小型工作室選用,甚至今年 GDC Taipei 還與 Sony 攜手談如何利用 Unity 快速開發 PS3 、 PS4 與 PS Vita 平台遊戲;大概也因為 Unity 在日本受到歡迎,甚至還推出官方的虛擬形象代言人,本名 大鳥こはく 的 Unity-Chan ,除了有專屬聲優配音,並將提供 3D 模組素材供遊戲開發使用外,而且宣佈將在今年底日本同人誌活動 Comiket 85 參展。 總之套一據上週 Autodesk 與 Unity 在台灣舉辦活動時,日本講師說過的一句話:美少女的 3D
11 年前
是獨立遊戲開發商崛起, Autodesk 利用雲服務、與引擎開發商合作使其專注於遊戲內容規劃這篇文章的首圖
獨立遊戲開發商崛起, Autodesk 利用雲服務、與引擎開發商合作使其專注於遊戲內容規劃
Autodesk 、 Unity 與上奇科技最近針對遊戲開發舉辦數場活動,並且到許多日本遊戲開發專家分享如何採用新一代的開發工具加速遊戲開發過程,並且讓開發商省下建模、角色動作與 AI 的開發過程並專注於遊戲企劃。 在手持遊戲與網頁遊戲帶起的熱潮使 Unity 快速的興起,市場上也有相當多款知名的 app 遊戲是基於 Unity 開發,例如台灣雷亞科技的 Cytus 音樂遊戲就是經典的案例, Autodesk 也積極的與其合作提供多種中介軟體的簡化版本作為工具;但除此之外, Autodesk 今天也特地介紹基於雲的 Autodesk 360 服務可以如何加速開發。 Autodesk 傳媒暨娛樂
11 年前
是GDC Taipei 2013 :從植物大戰殭屍中國版本談在地化經驗的影響這篇文章的首圖
GDC Taipei 2013 :從植物大戰殭屍中國版本談在地化經驗的影響
相信不少人都有玩過植物大戰殭屍吧? GDC Taipei 此次也請來寶開遊戲的資深製作人王偉談這款遊戲在中國在地化的策略與作法。植物大戰殭屍目前已經推出第二代,且在市場上許多"致敬"作品不斷推出仍能屹立不搖,即便中國市場也大受歡迎,並且還推出許多聯名周邊產品。 植物大戰殭屍 2 的首發並非選擇在世界各地都可通用的 iOS 平台,也非全球多數地方皆可用到的 Google Play ,反而選擇商店呈現嚴重破碎的中國 Android 市場,主要的原因還是市場夠大且忠誠度足夠;實際的成績單也是相當漂亮,光是中國市場兩小時時間就達到 iOS 花了兩天、第一代花了兩年才達到的下載次數。 且植物大戰殭屍中國
11 年前
是GDC Taipei 2013 :美商藝電談遊戲委外趨勢與策略這篇文章的首圖
GDC Taipei 2013 :美商藝電談遊戲委外趨勢與策略
遊戲委外到底好不好?對於遊戲產業尤其是像 EA 如此大規模的公司,委外研發幾乎是趨勢,否則台灣就不會有那麼多專攻遊戲代工的廠商; GDC 2013 台北場也請到負責全球外部開發的總監 Jason Harris 談 EA 委外開發的經驗與建議。 跳轉繼續 Mr. Harris 一開始就談到,他所屬的 XDI 部門是一個專為協調 EA 與委外公司的溝通部門,而且還身兼市場趨勢研究與分析的身分,包括研究各代工國家的成本、當地文化與趨勢。他強調 EA 並不稱外包行為為 Outsourcing ,而是 External Development ,因為他們認為外包開發的重點不光只是把工作拋出去就好,還要與
11 年前
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GDC Taipei 2013 : Blizzard 首席文案談遊戲過場動畫製作
在所有的遊戲開發公司當中, Blizzard 在敘事的能力一向是相當被推崇的,這次也請到擁有電視電影製作經驗的 Blizzard 首席文案 Brian Kindregan 談遊戲過場動畫製作,遊戲動畫是可為遊戲增色的重要項目,也是讓玩家暫時剝離扮演主角、當個旁觀者了解故事細節的關鍵,但怎樣才是好的過場動畫? Mr. Kindregan 有他一番獨特的解釋。 跳轉繼續 Mr. Kindregan 對於過場動畫的要求很單純,他認為過場動畫是作為遊戲進行把故事貫串起來的工具,透過過場動畫可呈現玩家進行遊戲時無法留心到的細節。例如加深角色刻畫,讓玩家更能知道一些非主要角色其實也是在故事中扮演吃重的角色
11 年前
是GDC Taipei 2013 : Bandai Namco 傳奇系列以明確主題傳達意念,讓遊戲不光只是遊戲這篇文章的首圖
GDC Taipei 2013 : Bandai Namco 傳奇系列以明確主題傳達意念,讓遊戲不光只是遊戲
GDC Taipei 相較其他國家場次邀請的嘉賓,背景最不同的莫過於唯一一家談遊戲主機平台開發經驗的 NAMCO BANDAI 總監製馬場英雄先生;馬場先生是 NAMCO BANDAI 旗下知名 RPG 遊戲"時空幻境 傳奇系列"的總監,這款遊戲有 18 年以的歷史,在各平台版本已達 50 款,累積銷售達 1,500 套,最新一代亦是日本今年遊戲金獎作品。 馬場先生以他自 2007 年接手傳奇系列以來的開發經驗,討論在家用主機平台開發遊戲的一些重點,他提到最重要的莫過於規劃系列遊戲需要提供的創新體驗以及想傳達的主題訊息。 傳奇系列經歷多代的演化與延伸版本,之所以能不斷在玩家獲得好評,美術風格、
11 年前
是GDC Taipei 2013 :以騰訊平台為例,詮釋如何善用高滲透平台提高遊戲能見度這篇文章的首圖
GDC Taipei 2013 :以騰訊平台為例,詮釋如何善用高滲透平台提高遊戲能見度
今天筆者參加了半天的 GDC 遊戲開發大會台北峰會,聽了四場的遊戲相關主題演說,有些內容也許可讓有心投入遊戲產業或是正陷入開發泥沼的遊戲團隊借鏡。首先第一場是由中國滲透率最高的網路服務平台騰訊開發平台副總經理侯曉楠主講,敘述騰訊是如何透過開放平台與遊戲開發商製造雙贏。 雖然台灣的網路界並未出現如騰訊如此高滲透率的服務平台,不過若是有心透過社群服務提升遊戲能見度,或是想從經營服務平台,也許可參考騰訊的開放平台經驗。 跳轉繼續 騰訊在中國發展已經相當久,已經有 15 年的歷史,包括推出 QQ 等 IM 軟體一路發展到自行研發遊戲,過去一直以來都是偏向自主研發為主;不過在 2011 年決定推出開放平
11 年前
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