NVIDIA 趕上捍衛戰士:獨行俠熱潮,利用 Omniverse Machinima 製作惡搞動畫 Top Goose
NVIDIA 為了鼓勵創作者活用隸屬 NVIDIA Studio 創作工具的 Omniverse Machinima ,在最近舉辦 #MadeInMachinima 的短片動畫比賽;為了拋轉引玉激發創作者火花, NVIDIA Studio 趁著電影「捍衛戰士:獨行俠」熱潮,利用 Omniverse Machinima 製作一段「 Top Goose 」的趣味短片。 #MadeInMachinima 競賽活動與辦法: Machinima 競賽 ,參加活動即有機會贏得 RTX Studio 認證創作者筆電 ▲ Omniverse Machinima 能輕鬆製作出高品質的動畫短片內容 Omniver
3 年前
是NVIDIA更新物理模擬引擎PhysX SDK 4.0 同樣對外開源提供使用這篇文章的首圖
NVIDIA更新物理模擬引擎PhysX SDK 4.0 同樣對外開源提供使用
NVIDIA更新物理模擬引擎PhysX SDK 4.0,同樣採開源形式,但仍不支援家機平台。 如同先前預告,NVIDIA稍早釋出新版物理模擬引擎開發工具PhysX SDK 4.0,同時比照先前宣布從3.4版本之後全面開源,此次更新的4.0版本也同樣以開源形式提供使用。 不過,目前PhysX SDK 4.0依然僅對應Windows XP以上作業系統 (配合使用的NVIDIA顯示卡必須安裝R304版本以上驅動程式),或是以Linux為基礎的Ubuntu作業系統,另外則支援蘋果iOS或maxOS作業系統,以及支援Google Android 2.3以上版本,但現階段依然還不支援Xbox One、Pl
6 年前
NVIDIA 推出開源的 PhysX SDK 4.0 引擎,可為遊戲帶來工業級的物理模擬效果
NVIDIA 的 PhysX 引擎是廣被許多物理模擬所採用的物理引擎,而在 3.4 版之後, NVIDIA 也將其進行透過 3-Clause BSD 規範開源,使業界更容易使用這套引擎,稍早 NVIDIA 宣布新版的 PhysX SDK 4.0 ,除了同樣維持開源以外,還強調可在遊戲提供工業級的物理模擬效果。 全新的 PhysX SDK 4.0 加入了幾項特色,包括能使場景中包括如機器人、布偶等其它具備關節的物體更強固的 Temporal Gauss-Seidel Solver(TGS),以及藉由減少座標關節與關節演算改進使效果更為穩定,藉由基於運動學與靜力學的新過濾原則強化可擴展性,可支援大
6 年前
是NVIDIA 宣佈針對 PS4 遊戲開發提供 PhysX 與 APEX 開發套件這篇文章的首圖
NVIDIA 宣佈針對 PS4 遊戲開發提供 PhysX 與 APEX 開發套件
嗯...這倒是個很詭異的新聞,總之 NVIDIA 沒拿到 Playstation 4 ( PS4)的硬體供應,但卻在今天宣佈提供 PS4 遊戲開發的 PhysX 以及 APEX 開發工具,透過這兩項工具可提供包括剛性物體、織物、流體、粒子等碰撞效果模擬,不過 PS4 直接採用 AMD 的 APU ,應該是無法以 GPU 進行這兩項物理模擬的硬體加速,需要透過處理器的軟體運算方式支援。 但也許對於 Sony 所收購的 Gaikai 的雲端遊戲計畫當中所使用的 GeForce Grid 主機而言,卻因為其 GPU 基於可硬體支援的 GeForce 8 架構,能在雲端主機直接進行硬體加速,同樣導入
12 年前
是Kepler 中流砥柱 NVIDIA GTX 660Ti 即刻解禁這篇文章的首圖
Kepler 中流砥柱 NVIDIA GTX 660Ti 即刻解禁
NVIDIA 全新的 Kepler 雖然頗受好評,不過無論是 GTX 670 、GTX 680 或是 GTX 690 的價格,都離"親民"二字絕緣,而自晚上九點這一刻開始,稍微平價一點的 Kepler 架構顯卡 GeForce GTX 660Ti 正式解禁(當然昨天晚上就很多電佳店家偷跑了),價位則落在台幣萬元左右。 補充:謝謝各位社群讀者的補充,應該要更正為"平價的 GK 104 核心" GeForce 660Ti 使用與 GTX 680 相同的核心,不過在預設時脈略為調整,公版記憶體預設為 2GB 192bit,也因為預設記憶體較高階的 670GTX 、 680GTX 少, 660Ti 參
12 年前

相關文章