微軟Auto SR超解析技術初期將僅支援Snapdragon X系列晶片,且只能支援DirectX 11或DirectX API
微軟在公布Copiot+ PC計畫時,也一併介紹稱為Auto SR(Automatic Super Resolution)的遊戲影像超解析技術,目的與AMD的FSR、Intel的XeSS、NVIDIA的DLSS相近,皆是在有限的運算資源進一步提升遊戲幀率,先前傳出微軟會將Auto SR作為DirectX的一環做為跨品牌GPU的技術,不過根據官方目前釋出的資訊,Auto SR目前仍將由高通Snapdragon X Elite、Snapdragon X Plus平台獨佔。 ▲微軟提到Auto SR是一種AI增強技術,也許意味著實際執行是仰賴NPU 根據官方的敘述,Auto SR需要符合幾個條件,首
1 年前
AMD在GDC公布FidelityFX Super Resolution 3.1幀生成技術,可與其它增強技術搭配並支援Vulkan與Xbox遊戲開發套件
AMD在2024年GDC遊戲開發者大會宣布FidelityFX Super Resolution 3.1(FSR 3.1)幀生成技術,作為2023年九月公布的FSR 3的強化版本,FSR 3.1除了強化影像品質以外,還可與其它增強技術搭配使用,也支援Vulkan與Xbox遊戲開發套件;AMD FSR 3.1將延續開源模式,透過GPUOpen向開發者釋出。首款公布支援FSR 3.1的遊戲將為Ratchet & Clank: Rift ,另外目前有超過40款的遊戲已經或即將支援FSR 3。 ▲Ratchet & Clank: Rift將為第一款宣布導入FSR 3.1的遊戲 相較FS
1 年前
NVIDIA 分享決勝時刻:黑色行動冷戰加入光線追蹤與 DLSS 視覺差異,並強調也著手為 Vulkan提供光線追蹤支援
隨著決勝時刻系列最新作品"決勝時刻:黑色行動冷戰"在日前推出,作為技術合作夥伴的 NVIDIA 也分享兩隻與遊戲視覺體驗相關的短片,其一是比較決勝時刻:黑色行動冷戰在啟用 RTX 技術之 DX12 Ultimate 的光線追蹤效果的差異,其二是比較啟用 DLSS 技術之後對遊戲順暢度的提升。 在 RTX 光線追蹤示範短片當中, NVIDIA 使用新一代的超旗艦 GPU GeForce RTX 3090 搭配 DLSS 技術,以 4K 解析度與 Ultra 特效設定執行,在開啟光線追蹤後,能夠看到陰影藉由接觸面硬化與高解析度細節所呈現的無鋸齒狀與自遮蔽連續輪廓對遊戲中光影的影響。 而第二支 DL
4 年前
是Google Satia 雲串流服務採用 AMD 客製化方案,可在雲伺服器進行多 GPU 運算為其架構重點這篇文章的第1圖
Vulkan 版本透露 Google Stadia 的客製 CPU 採用 Vega 56 調整而來,並非次代的 Navi 架構
當 Google 宣布其串流遊戲服務平台 Stadia 時,不少人推測 Stadia 採用的 GPU 是採用 AMD 新一代的 Navi 架構或是 7nm 的 Vega 架構,但根據 Vulkan API 組織公布的 Vulkan 版本支援資訊卻透露,當前 Stadia 採用的 GPU 很可能是由第一世代的 Vega 56 做為基礎進行半客製化而來,而非 7nm 先進製程產品。 據掌管 Vulkan 的 Khronos 公布的資訊, Google Stadia 的 GPU 是符合 AMD GCN 1.5 的 GPU 硬體,也就是 Vega 56 與 Vega 64 的世代,但 7nm 的 Ve
6 年前
NVIDIA GameReady 更新提升 Vulkan 遊戲大作性能,末日 Z 戰效能提升 18%
作為被視為 OpenGL 後繼的 Vulkan 近期越來越多遊戲作品採用,全新 API 搭配新硬體,大幅提升 CPU 與 GPU 在遊戲中的使用效率,而上個月的 GDC 遊戲開發大會藉由結合 Vulkan 與光線追蹤技術,發表經典遊戲 Quake II 再製的 Quake II RTX ,顯示在新一代技術加持下的視覺刺激。 而 NVIDIA 的 Game Ready 驅動也持續更新遊戲的執行效率,上一個版本將"異國探險隊( Strange Bridge )"的 Vulkan 效能提升 13% 後,最新釋出的 Game Ready 驅動將" RAGE 2 "與" 全軍破敵:三國(Total Wa
6 年前
是Intel 推出新驅動,使 Skylake 與 Kabylake 能可支援 Vulkan這篇文章的首圖
Intel 推出新驅動,使 Skylake 與 Kabylake 能可支援 Vulkan
對 3D 內容開發者而言, Vulkan API 可說是被視為發揮 GPU 效能重要的關鍵,畢竟其具備跨行動裝置、電腦與遊戲機的特性,尤其對近期 VR 熱潮而言,除了能使高階硬體具備更好的運算力之外,亦能夠進一步降低對硬體的要求, Intel 也在稍早宣布推出 Windows 10 版的新 Iris GPU 驅動,使包括 Skylake 、 Kaby Lake 世代處理器的 Iris 500 與 Iris 600 系列 GPU 能夠支援 Vulkan 。 當然導入 Vulkan 的支援並不可能顛覆硬體先天上的限制,不過對於想要透過處理器內顯執行 3D 內容,至少可支援 Vulkan 後,能夠讓
8 年前
是Windows 10 周年更新今晚陸續發送,帶來全新功能與更升級的安全性這篇文章的首圖
Windows 10 周年更新今晚陸續發送,帶來全新功能與更升級的安全性
隨著微軟 Windows 10 免費升級服務於 7 月 29 日截止,微軟 Windows 10 也將在今晚迎來 Windows 10 周年更新,不同以往的大型更新會冠上如 SP1 、 SP2 的代號, Windows 10 更新並不會在名稱冠上任何代號,僅於版號更新到 1607 ,不過軟體功能將會有顯著的變化,然台灣仍因技術問題,並未隨此次更新導入 Cortana 智慧助理功能。 Windows 10 周年更新預計在台灣時間 8 月 2 日晚上 8 點開始進行逐步更新發送,消費者可透過 Windows Update 的自動更新機制陸續進行升級,若未在首波推送排程的消費者但又想在第一時間取得更
9 年前
是ARM Tech Day :不僅提供 GPU , ARM 在行動 VR 提供多項技術提升體驗這篇文章的首圖
ARM Tech Day :不僅提供 GPU , ARM 在行動 VR 提供多項技術提升體驗
在行動 VR 硬體需求中,固然 CPU 與 GPU 效能是相當重要的關鍵,不過在完整的 VR 體驗中, ARM 不僅只是提供這兩項技術,還有更多與 VR 體驗相關的技術環節:在行動 VR 體驗中,除了運算力之外,也包括整合感測器數據、影像輸出處理、記憶體等等,而與 VR 相似的 AR 則更進一步還要結合相機,同時也因為運算需求負擔變高,對異質運算的要求也更高。 相較於一般的顯示情境,由於需要輸出雙畫面, VR 理論上會加重一倍的 CPU 以及 GPU 效能,同時為了減少因更新率造成的雙眼視覺誤差,也要提供至少 60fps 以上的更新率(目前在高階 PC 體驗則至少 90fps ); ARM 希
9 年前
是AMD 、 NVIDIA 陸續宣布將支援 Vulkan API這篇文章的首圖
AMD 、 NVIDIA 陸續宣布將支援 Vulkan API
隨著由 Khrnos 組織認可的 Vulkan API 正式推出 1.0 版本, AMD 與 NVIDIA 也宣布將推出能相容 Vulkan API 之新版驅動, AMD 只要是 GCN 架構後的 GPU 及可支援, NVIDIA 則是在 Kelper 與 Maxwell 架構後的 GPU (包括 GeForce 、 Quadro 與 Tegra )可支援這項先進圖形 API 。 Vulkan 是一項開放無授權的跨平台 API ,承襲自 AMD 的 Mantle 基礎而來,旨在比起 OpenGL 能更大幅降低 API 所需的作業負載,藉此使背景作業時能更減少解讀遊戲程式發出的硬體指令需求的負載
9 年前
是Intel 在 SIGGRAPH 展示 GPU 技術之餘不忘推廣 Thunderbolt 於專業影像儲存與編輯的優勢這篇文章的首圖
Intel 在 SIGGRAPH 展示 GPU 技術之餘不忘推廣 Thunderbolt 於專業影像儲存與編輯的優勢
Intel 在 SIGGRAPH 主軸首重圖形技術,像是最新展示的 OpenGL ES 3.2 、 Vulkan API 等,同時也不忘在專業剪輯相當受歡迎的 Thunderbolt 介面,也展示搭載最新 Thunderbolt 3 介面的終端設備。 (無反鋸齒) (4x TXAA ) ( CMAA ) (採用 OpenGL 下,僅能使用到單 GPU ,圖像效能也因此受限) (採用 Vulkan API 之後,四 CPU 核心皆可分攤運算效果,使效能提升、 CPU 負載反而更低) 此次 Intel 預先展示了剛發表的 OpenGL ES 3.2 的技術預覽,表示將於下一代的 Atom 平台進行
9 年前

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