是AMD 推出新版 Beta 驅動,以畫面調速技術解決多 GPU 之延遲、卡頓、破圖與條紋現象這篇文章的首圖
AMD 推出新版 Beta 驅動,以畫面調速技術解決多 GPU 之延遲、卡頓、破圖與條紋現象
目前 GPU 的驅動更新多半都是強調提升遊戲效能,不過 AMD 這次所發表的 Catalyst 13.8 Beta 卻是罕見的強調可透過畫面調速技術解決多 GPU (如 HD7990 或是 CrossFire 多卡串接)下的各種破圖或是條紋等現象。 驅動程式下載:請點此 跳轉有一段 AMD 提供的破圖現象的遊戲片段 這是由於多 GPU 架構下,系統會將影像運算程序交由多個 GPU 運算,並且透過交替畫面渲染的方式運作,也就是讓多個 GPU 交錯運算各個 Frame ,而在目前的運作邏輯中,在前一個 GPU 輸出當前的 Frame 後,另一個 GPU 已經將下一個 Frame 運算完成,然而只要
11 年前
是AMD 啟用新一代 Never Settle Forever ,給玩家更多遊戲選擇彈性這篇文章的首圖
AMD 啟用新一代 Never Settle Forever ,給玩家更多遊戲選擇彈性
AMD 先前推出顯卡與遊戲搭售的 Never Settle 方案受到不少使用者好評,不過先前的方案是於一定的時間點搭配特定的遊戲銷售,有些玩家反應他們終於編列足夠的預算要買顯卡時發現想玩的遊戲已經結束兌換,或是買了顯卡不久後卻發現下一波的遊戲更吸引人;所以 AMD 今天宣佈更有彈性的全新搭售方案 Never Settle Forever 。 Never Settle Forever 方案與先前 Never Settle 一樣都是分為三種顯卡層級,依據層級搭配不同數量與不同類型的遊戲,但這次 Never Settle Forever 搭配指定遊戲改為給予買家一組兌換用序號,從 AMD 設立的 R
11 年前
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針對新一代消費性電子產品使用體驗, HP 於世界之旅提出類 PC 設備戰略
隨著工作與個人設備界線越來越模糊, HP 意識到新一代的個人設備有四大趨勢,分別是無所不在的計算需求、多元化的終端型態、隨手可及的雲應用以及更進階的家庭娛樂體驗,傳統的 PC 已經無法滿足一般使用者的需求, HP 決定以我世代、新體驗為出發點,重新定義 PC 產品線的戰略。 HP 以三型態為出發點定義新一代類 PC 的設計理念,包括新型態、智觸控以及多系統,分別以跨界設備,智慧觸控與多元系統滿足消費者的需要, HP 更將目標市場定在 1980 年後出生的新新世代族群,希望以更多元的使用型態與體驗滿足其需求。 新型態產品方面, HP 以兩款可變形平板電腦產品為主打,分別是具備計算級效能,搭載 A
12 年前
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精英電腦發表首款搭載 AMD Kabini SoC 的主機板 KBN-I
Kabini 是 AMD 今年針對主流筆記型電腦所推出的處理器,不過精英電腦 ECS 卻將它用在 ITX 主機板,推出號稱全球首款搭載 Kabini SoC 的主機板 KBN-I ,主打家庭影音娛樂系統與小型文書電腦應用,並強調可提供完整的 Windows 8 體驗;當然也可用於工控應用。 這張主機板搭載 A6-5200 APU ,擁有 2GHz 的四核 Jaguar 核心與整合 Radeon HD 8400 GPU, TDP 為 25W ,這張主板提供單條 PCIe x16 插槽,擁有 2 個 SATA 6gb 與兩個 USB 3.0 、 四個 USB 2.0 ,記憶體支援兩條 DDR3 1
12 年前
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AMD 公佈伺服器處理器時程表, ARMv8 64 位元架構產品明年下半年推出
圖片來源: AMD AMD 公佈最新的伺服器產品線規劃表,其中明年的下半年將會推出 AMD 首款非 x86 架構的 ARM Cortex-A57 處理器,代號 Seattle "西雅圖" ,但微妙的是西雅圖也將取代目前 Jaguar 核心的入門級產品線;至於中階產品線 Berlin "柏林"由現在的 Piledriver 打樁機架構改為 Steamroller 壓路機架構,並且特別標榜支援 HSA 異質運算。 新聞來源: AMD 不過新的高階產品線 Warsaw "華沙"與現行的 Opteron 6300 、 4300 差異較小,仍維持打樁機架構並維持 32nm 製成,並可沿用現行處理器插槽,
12 年前
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個人觀點:新世代主機的對決,Playstation 4 與 Xbox One 同途是否殊歸
新一世代的遊戲主機雖由任天堂 Wii U 開了第一砲,不過筆者個人認為,一直講求遊戲性的 Wii U 在概念上仍堅持傳統遊戲機以及多人同樂為主的創新遊玩模式,硬體方面相較 Playstation 3 與 Xbox 360 嚴格來說僅進步半個世代。 而由電子產業先鋒 Sony 以及軟體巨人微軟領軍的 Playstation 4 與 Xbox One 才是真正超越先前一世代的新遊戲機;兩者在許多概念的出發點相當類似,包括捨棄先前架構,採用同一家供場的 x86 SoC 核心,高規格的影像效能,以及主打身兼家庭娛樂中心的機能;不過也因為策略的不同,兩款主機支持者恐怕仍會如現在 PS3 與 Xbox 3
12 年前
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Computex 2013 : APU 對於熱血玩家也許不足,但卻合乎多數人使用需求
由於今天正好是 AMD 桌上型 Richland APU 的解禁日,由 AMD 客戶端桌上型電腦產品行銷 Adam Kozak 負責接受媒體對於 AMD 桌上型平台相關的訪談,剛好在場有一位資深的板卡零組件相關編輯開頭就向 Adam 詢問 APU 要怎滿足熱血玩家的需求?由 Adam 的解釋也可更清楚 AMD 怎看 APU 的市場定位。 他承認對於熱血玩家來說,目前的 APU 並不能滿足他們對極致效能的需求,畢竟在桌上型平台追求高效能的玩家勢必會選擇獨立顯卡;但相對而言,他也對競爭對手在高效能產品線導入越來越高階的 GPU 作法感到質疑,畢竟內建顯卡等級再好,也滿足不了玩家對 GPU 效能的渴
12 年前
是Computex 2013 : 不光硬體, AMD 以四大生態鍊提供一流遊戲圖形體驗這篇文章的首圖
Computex 2013 : 不光硬體, AMD 以四大生態鍊提供一流遊戲圖形體驗
接著 Lisa Su 之後,由負責 GPU 的 AMD 繪圖業務部企業副總裁兼總經理 Matt Skynner 接著介紹 AMD 在 GPU 的進展, Matt 強調 AMD 擁有完整的解決方案,不光只是硬體,還有與遊戲產業的結合以及針對先端趨勢的發展。 此外在傳統 PC 市場上, AMD 也提供一流的顯示卡,包括新一代的 GCN 架構的高階顯卡與主流獨立顯卡,尤其在電競筆記型電腦可提供媲美桌上型電腦的效能,還提供 Eyefinity 多輸出;至於主流顯卡也在主流筆電提供輕薄而高效能的產品。 故除了提供新一代三大遊戲主機的 GPU 外,先前亦針對雲端遊戲趨勢提供 Sky GPU 虛擬化圖形卡,
12 年前
是Computex 2013 :AMD 第四代主流 APU Kaveri 亮相, hUMA 統一記憶體架構上身這篇文章的首圖
Computex 2013 :AMD 第四代主流 APU Kaveri 亮相, hUMA 統一記憶體架構上身
AMD 在 Computex 展出第四代主流 APU 的樣品,包括 BGA 與 Socket 兩種封裝, Kaveri 仍需搭配晶片組進行 I/O 管理,從 Socket 封裝推測可能還是相容 FM2 插槽;除強調運算能力以及圖形能力再次強化並且導入 28nm 製程以及 GPU 導入 GCN 架構外,已用於兩款新世代遊戲機訂製 SoC 的 hUMA 統一記憶體架構也將導入 Kaveri 。 現場也播放一段以 Kaveri 執行 DMC 惡魔獵人並且啟用特效的短片,顯示 Kaveri 效能足以負擔順暢的遊戲體驗。AMD 目前已經將 Kaveri APU 樣品陸續交給合作客戶,預計今年底開始出貨給
12 年前
是聯發科正向 AMD 授權 Radeon GPU IP 中這篇文章的首圖
AMD 新一代桌上型 Richland APU 解禁, A10-6700 簡單測試
AMD 已在數個月前宣佈針對行動市場的第三代 Richland APU ,而在 Computex 期間正式解禁針對桌上型平台的 Richland APU ,筆者也在先前拿到 TDP 65W 的 A10-6700 APU,並且搶先進行測試。 跳轉開始介紹這一代 Richland APU 特色與這顆 A10-6700 APU 桌上型 Richland CPU 部份採用 Piledriver 打樁機核心架構,其特色是以兩顆核心為一模組,在需要高校能運算時能將兩個核心視為一個核心提昇運算力,而在需要較多核心的多工運用時則以實體雙核心進行運算。 APU 主打的就是運算核心與圖形核心兩者間的平衡,然而桌上
12 年前
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