AMD 歡慶 FidelityFX Super Resolution 推出一年達 110 款遊戲支援, FSR 2.0 開源 API 已在 GPUOpen 平台上架
為了應對 NVIDIA 借助 GPU 架構內的 Teosor Core 的 DLSS AI 影像強化技術, AMD 推出不須 AI 加速架構也能提升遊戲幀率的 FidelityFX Super Resolution ( FSR )技術,且除了 AMD GPU 外,亦可套用在 NVIDIA 的 GPU 上,除了 PC 與採用 AMD 技術的 Xbox 遊戲機外,甚至連 Switch 掌機遊戲也因此受惠; FSR 在推出至今約一年的時間,已有超過 110 款遊戲採用,同時 AMD 也宣布新一代的 FSR 2.0 再度採用開源 API 模式,並在 GPUOpen 平台上架。 FSR 2.0 已透過開
3 年前
是微軟在DirectX 12加入可變速率著色功能 讓遊戲、VR內容畫面以更高效率輸出這篇文章的首圖
微軟DirectX 12加入可變速率著色功能 降低顯卡負擔 遊戲、VR內容畫面以更高效率輸出
可變速率著色功能基本上就是藉由分析不同顯示畫面中各個區塊的像素顏色分佈,讓硬體端可以自動針對相同顏色像素部分以複製方式進行著色,並且將顯示運算效能集中在不同像素顏色著色工作,讓顯示卡運算效能可以更有效被利用。 針對顯示輸出最佳化設定,微軟稍早宣布將從即日起於DirectX 12加入可變速率著色功能 (Variable Rate Shading,VRS)藉此降低顯示卡在呈現單一畫面時的硬體效能負擔,同時也能提昇諸如虛擬實境內容輸出效率。 NVIDIA在今年1月率先宣布將在旗下GeForce RTX20系列顯示卡加入支援可變速率著色功能,藉此在有限顯示運算效能中發揮更好顯示輸出表現,而微軟稍早於G
6 年前
是AMD 強調 DX12 扭轉 PC 遊戲生態,同時展出 FreeSync 顯示技術與 LiquidVR 虛擬實境技術這篇文章的首圖
AMD 強調 DX12 扭轉 PC 遊戲生態,同時展出 FreeSync 顯示技術與 LiquidVR 虛擬實境技術
AMD 今天在台灣展示多樣於 CES 、 GDC 期間展示的新技術與趨勢,包括針對解決遊戲時顯示更新頻率同步的 FreeSync 技術,以及於 GDC 亮相的 VR 虛擬實境技術 LiquidVR ;現場也有來自包括 LG 、三星、宏碁、 Benq 等螢幕夥伴支援 FreeSync 技術的顯示器。 AMD 首席遊戲科學家 Richard Huddy 表示, Direct X12 改善 Direct X 硬體使用效率不佳的情況,使得導入 Diorect X12 的遊戲除了能提高運作效率,提升 Frame 數,同時也可連帶降低整體功耗, AMD 已有多款 Radeon 產品能支援 DirectX
10 年前
是Android L 與 Windows 10 ,一為全、全為一的單系統跨全平台策略這篇文章的首圖
Android L 與 Windows 10 ,一為全、全為一的單系統跨全平台策略
微軟在前幾天再次針對新一代作業系統 Windows 10 做了進一步的介紹,不過早在之前就已經間接確認新版的 Windows 將會改變以往針對不同平台推出各別系統的做法,以同一套系統基礎搭配不同的使用介面成為意義上的跨平台系統;無獨有偶的, Google 去年在 I/O 發表 Android L 時,也宣布將以單一系統基礎作為跨平台戰略。 在過往的經驗,由於硬體架構、設備使用經驗、顯示器大小、操作型態等等因素,不同設備搭配專為其規劃的系統是業界的默契;然而當網際網路演進到行動網路,程式成了 app ,光碟變成直接下載,物理按鍵操作變成觸控與手勢,就連手機作業系統從百花齊放成為雙雄鼎立,系統開發
10 年前
是支援 DirectX 11 與 OpenGL ES 3.1 , ARM 發表新一代 Mali-T860 、 Mali-T830 、 Mali-T820 GPU 架構這篇文章的首圖
支援 DirectX 11 與 OpenGL ES 3.1 , ARM 發表新一代 Mali-T860 、 Mali-T830 、 Mali-T820 GPU 架構
圖片來源: Android Authority ARM 稍早宣布全新一代的影像相關架構,包括三款 Mali 800 家族的 GPU 、一款硬體影像解碼器與一款顯示驅動處理器;此次 Mali 800 系列的處理器即是用於去年宣布的 Mali 700 的後續產品,除了效能上的提升,也支援新一代的 OpenGL ES 3.1 、 OpenCL 1.2 以及 Direct X11 ;至於針對影像編碼的 Mali-V550 則是提供多項影像編碼硬體邊解碼單核價購,包括炙手可熱的 HEVC (H.265 )編解碼,至於 Mali-DP550 則是可提供多達七層的顯示驅動處理器。 新聞來源: Android
10 年前
是微軟將在 GDC 大會宣布 DirectX 12 ,高通亦在合作夥伴內這篇文章的首圖
微軟將在 GDC 大會宣布 DirectX 12 ,高通亦在合作夥伴內
(圖片來源: 微軟) 微軟的 DirectX 在 2009 年推出 DirectX 11 至今也過了好幾年,不少 GPU 廠商就希望微軟能夠快點針對新一代視覺與娛樂需求推出新一代標準,甚至 AMD 先前發表跨平台的 Mentle API 時,就隱諱的說除了瞄準跨平台遊戲開發外,因為它們等不及微軟的 DirectX 改款,才會針對新一代顯卡特性推出 Mentle 。總之新版的 DirectX 12 將在 3 月份的 GDC 遊戲開發大會發表了。 新聞來源:微軟 可預期的是 DirectX 12 會有更多的特效效果,也許能夠使遊戲的畫面更栩栩如生;這次除了 AMD 、 Intel 以及 NVIDI
11 年前
是Exynos 5 OCTA 的 GPU 改回 PowerVR 可能只是權宜之計這篇文章的首圖
Exynos 5 OCTA 的 GPU 改回 PowerVR 可能只是權宜之計
三星應用處理器從 Hummingbird 轉移到 Exynos 之後,已經連續數款 Exynos 產品採用 ARM 的 GPU “ Mali ”,而 ARM 也常常不避諱的將兩者的合作關係拿來做文章。但先前 CES 所發表、並用在 Galaxy S4 的 Exynos 5 Octa 大小核應用處理器,卻又回歸先前 Hummingbird 時期所採用的 PowerVR GPU 架構,在先前與產業線朋友閒聊時,對方給了一個可能性不低的揣測。 跳轉繼續 就三星而言,由於基於身兼 ARM 架構晶圓代工廠的身份,故為了滿足不同的客戶需求,通常不會只刻意授權單一 GPU 設計,就在三星大量授權 Mali
12 年前

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